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Ramirez Nafarion ist offline Ramirez Nafarion  
399 Beiträge - Alter Hase
Ramirez Nafarion`s alternatives Ego
Zunächst muss man erst einmal sagen dass im DS jede Orga ihre eigenen Magieregel- ergänzungen hat. Somit gibt es keine eindeutige Antwort. Aber hier erst einmal ein paar Infos zu den Regelbüchern (DS schwart/rot bzw 2. Auflage mit der merkwürdigen Gruppe auf dem Cover)

Immuitäten gegen Magei gibt es in 2 Varianten - als Paket oder als Einzelimmunität.
  • als Paket:Immunität bis 20 Punkte , 50 Punkte oder gegen alle Magie. Hierbei wirkt die Magie bis zu iner gewissen Stufe nicht mehr auf den Körper des Spielers. Davon sind aber alle Zauber betroffen - auch die mit positiven Effekten. Die Kosten sind 50, 150 und 500 Charakterpunkte (nach meiner Meinung aufbauend, aber da gibt es auch andere Interpretationen) Somit könnte man sich für 50 CP gegen einen großen Teil der Kampfzauber immunisieren. Ist also - wenn man die Nachteile in Kauf nehmen will - ein 'Schnäppchen'
  • als Einzelimmunität: Hier kann man sich gegegn ganz bestimmte - einzelne - Zauber immunisieren. Die Kosten liegen mit dem 1-3fachen der Zauberstärke erheblich jhöher. Aber auch hier gilt - wer immun ist kann den Zauber nicht wirken (und auch nicht aus einem Gegensatand / Knickfocus) nutzen


Jetzt mal zu den 'speziellen' Fragen

Zitat
Waffe erhitzen...heiß ist heiß, oder? Die Waffe kann doch nicht immun sein?

Hier sind die ersten Widersprüche im DS zu finden. Der Zauber heißt im Ursprung 'Metall erhitzen' was dazu geführt hat dass Stein- Knochen und Holzschwerter als Immunität gegen den Zauber herhalten mussten. Zudem watr eine Immunität nicht möglich, da der Zauber auf die Waffe gewirkt wird (die ja selbst nicht immun ist). Sebst die Idee dass die Magiemmunität auf alles üertragen wird was der imune Charakter anfässt wäre etwas seltsam da die Klinge sehr schnell von 'glühend heiß' zu 'handwarm' abkühlen müsste.
Meine Meinung zu dem Zauber: 'Waffe erhitzen' ist eine Geistesbeeinflussung des ursprünglichen Trägers. Somit wirkt der Zauber unabhängig von der Beschaffenheit der Waffe (verhindert Diskussionen über den Metallanteil der Waffe). Immunitäten des Charakters wirken (verhindert weitere Diskussionen über das Ziel des Zaubers) und man verhindert den Effekt dass schmerzimmune Charaktere die erhitze Waffe als 'Flammenwaffe' interpretieren. Jeder andere kann die Waffe aufheben und weiter nutzen - was recht häufig so gehandhabt wird. Die einzige Änderung ist dass Seelenschutz auch gegen 'Waffe erhitzen' helfen würde - aber das sollte nicht das große Problem sein.

Zitat
Das gleiche gilt für den Feuerball, Feuer ist doch Feuer?

Ein Feuerball ist zunächst eine Zusammenballung von Feuer, die sich an einer bestimmten Stelle entladen muss um den Effekt (Schaden) zu erzielen. Bei einem immunen Charakter explodiert der Feuerball nicht an der richtigen Stelle so dass der Effekt stark abgeschwächt wird. Hier ist es wieder wichtig wie die Orga die Immunitäten interpretiert - wenn die Klamotten / berührten Gegenstände ebenfalls durch die Berührung immun werden verpufft der Feuerball ein paar cm vor dem Körper und übrig bleibt nur heiße Luft. Wen nur der nackte Körper immun ist dann fangen die Klamotten anzu glimmen und solten ausgeklopft werden - aber der eigentliche Schaden ist nicht wirksam.

Zitat
Schreckenswaffe...die Waffe IST verzaubert, die ist nicht immun dagegen?

Schreckenswaffe ist erheblich einfacher. Der Zauber bringt eine 'Ladung' auf die Waffe, die sich bei der ersten Berührung überträgt. Diese Ladung entzieht dem Getroffenen die Lebenskraft (direkter Treffer ohne jeglichen Schutz - egal ob Rüstung, Kämpferschutz oder Zauber). Wenn ein Charakter immun gegen den Zauber ist so hat die Entladung keine Auswirkung. Änliches gilt aucg für die Schreckenshand, Energiehand, Flammenwaffe, Asche zu Aschezwinkern und alle anderen Zauber die bei einer Berührung ihre Wirkung entfachen.

Zitat
Todeshand... *räusper* Das passiert nicht so oft, daß man irgendwann automatisch dagegen immun wird, und gezieltes üben stelle ich mir unmöglich vor...?

Hier gilt das gleiche wie bei der Schreckenswaffe - wobei der Effekt etwas anderst ist. Bei der Todeshand tötet sichd er Wirkende selbst und bleibt wür eine begrenzte Zeit in einer art untoten Zustand. Er kann sich dirch eine Berührung den Lebensfunken eines anderen Wesens aneignen und dadurch wieder zumLeben zu gelangen. Das Opfer (der Berührte) verliert seinen Lebensfunken und fällt tot um.
Wer also gegen die Todeshand immun ist verhindert dass sein Lebensfunken geraubt wird. Somit muss sich der Zaubernde ein neues Opfer suchen dem er den Lebensfunken rauben kann.


Am Ende muss ich noch mal ein wenig 'Werbung' für die Magieregeln der Arn-Orga machen (ab Seite 8). Wir haben uns bereits vor einiger Zeit hingesetzt und versucht möglichst viele Widersprüche aufzulösen. Natürlich gibt es andere Sichtweisen aber für uns haben wir einen Weg gefunden sowohl einen Ausgleich zwischen Magiern und Kriegern zu schaffen als auch einige 'Auswüchse' einzudämmen.



Grüße Eike



Mitglied des Fünften Zirkels der Gilde des Wassers zu Liur
Adept der Logenvereinigung des Kampfes - Sektion Schwert und Schild
Meister der Theoretischen Magie der Universität zu Kreisheim
Beitrag vom 05.04.2010 - 13:10
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