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	  Die Zehn Methoden seine Rollenspielgruppe zu verärgern | 
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	  |  466 Beiträge  - Alter Hase
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	Eigentlich schon uralt, aber immer wieder für ein Schmunzeln gut. Hier die berühmten zehn Methoden, seine Rollenspielgruppe (Pen&Paper) zu verärgern. Den Text hatte ich noch irgendwo gespeichert, war ursprünglich in einem RPG-Magazin abgedruckt. 
 
Seid ihr der Ansicht, dass eure Spieler durch anspruchsvolle Szenarien viel zu sehr verwöhnt werden? Möchtet ihr eure wertvolle Zeit anderweitig nutzen, anstatt euch für eine Gruppe Halbaffen das Hirn auf der Suche nach originellen Ideen zu zermartern? Unsere werte Redaktion recherchierte in einigen renommierten Rollenspielclubs in Wien und fand  
 
10 Methoden, seine Rollenspielgruppe zu verärgern 
 
1. Einfallslose Plots und Abenteuerszenarien sind der halbe Erfolg   
 
Wozu soll man durchdachte Stories an Idioten verschwenden? Der gute alte Auftrag tut’s auch - man lasse einen unaussprechlich mächtigen Charakter, dessen wahre Kraft selbstverständlich niemandem bekannt ist (z. B. der unauffällige zerlumpte Erzmagier der 852. Stufe, der "zufällig" im grindigsten Schlammloch von Taverne über die Spieler stolpert), auftreten, und den Spielern eine dämliche deja-vu Geschichte auftischen - man möge doch die Prinzessin des Reiches Fäkalien aus den Klauen des bitterbösen Hexers Drahdiham befreien. Als Belohnung winkt ein Paar schmutziger Strümpfe der eben erwähnten Prinzessin. Sollten die Spieler den Auftrag hochmütig ablehnen, ist ihnen die wahre Macht ihres Auftraggebers zu demonstrieren; am besten durch einige verkrüppelnde Verletzungen (um den Auftrag etwas herausfordernder zu gestalten). Ein verdorrter Schwertarm hat bisher jeden Krieger sehr motiviert ...  
 
2. Übermächtige Monster sind der Suppe Salz   
Diese Regel ist gewissenhaft in jeder Stufe anzuwenden - sie demoralisiert die Spieler und lässt die Kampagne zu einem fröhlichen Hack-and-Slay-Fest nach bester Tradition verkommen. Man lasse der Phantasie freien Lauf - keine Gegend ist von Monstern verschont; sei es die als sicher geglaubte Burg der Schlachtius-Ritter bzw. eine unscheinbare Truhe, aus der ein Flammendämon mit 40 m Höhe entsteigt - alles ist möglich. Unpassende ökologische Argumente (Spieler: "nachdem uns jeden Tag zumindest ein Drache anfällt, muss es hier unendliche Fleischvorkommen geben! Wovon leben die bitte?!") sind von der Hand zu weisen. Die Autorität eines Spielleiters darf durch nichts erschüttert werden. Hier ist auch die altbekannte Gleichung "Stufe des Monsters = Stufe der Spieler + 15 nicht ausser Acht zu lassen.  
 
3. Erfahrungspunkte? - Nie gehört   
 
Bei Erfahrungspunkten hat der Spielleiter zu geizen - Sollten die Spieler trotz Beachtung des Punktes 2 eine Zufallsbegegnung überlebt haben, sind alle ihnen zustehenden EP durch 20 zu teilen. Charaktere, die sich im Kampf durch besonderen Mut hervorgetan haben, dürfen zur Belohnung Ihre EP mit einem Faktor von 0.85 multiplizieren. Aufmüpfigen Spielern ist klarzumachen, dass zu viele Erfahrungspunkte das harmonische und aufregende 1.-Stufe-Spiel zerstören und die Charaktere vieler spannender Momente berauben - z. B. dem Davonlaufen vor verkrüppelten Goblins oder wilden Hauskatzen; Gift-Rettungswürfen bei Angriffen von Stubenfliegen oder Mücken u.ä.  
 
4. Widerliche NSC (Nichtspielercharaktere!) bereichern das Spiel   
 
Nachdem Spieler es gelegentlich gerne sehen, wenn sie von NSC begleitet werden, die oft als Sprachrohr und Hilfe des Spielleiters fungieren, sind diese so dumm wie nur möglich zu gestalten. Ein NSC der ständig im Weg herumsteht, nichts als blöde Sprüche von sich gibt und auch sonst zu nichts zu gebrauchen ist, kann sehr bereichernd wirken. Natürlich sind diese unerlässlichen und treuen Begleiter der Situation entsprechend zu wählen; z. B. ist ein pazifistischer, vegetarischer, antialkoholischer und poetisch angehauchter Elf die ideale Begleitung für den Zwergensöldnertrupp; sadistische Ork-Schwarzmagier eignen sich vorzüglich als Kameraden rechtschaffener Priester; Druiden und sodomistische Barbarenkrieger ergänzen sich hervorragend. Nachdem es in äussersten Stresssituationen zu Mordversuchen seitens geistesschwacher Spieler kommen kann, sind NSC mit der entsprechenden Macht auszustatten, diese zu verhindern. Sollte es vorkommen dass NSC an Seite der Spieler kämpfen, sind ihre Stufen durch 18 zu dividieren.  
 
5. Magische Schätze sind nicht für Spielercharaktere gedacht   
 
Auf die (hoffentlich ohnehin übermächtigen) Gegner der Spieler ist das genaue Gegenteil anzuwenden. Zahnstocher der Versteinerung, Taschentücher des Todes u.ä. sollten zur Mindestausstattung jedes Feindes zählen, von den Schwertern des Erdbebens u. ä. ganz zu schweigen. Um die Balance des Spiels zu wahren, därfen Spieler Gegenstände wie Schwerter -10, verfluchte Rüstungen, Zauberstäbe des Wassertrinkens, Helme des Mundgeruchs und ähnlich nützliche Utensilien verwenden. Erbeutete Gegenstände werden sofort nutz- und wertlos, wenn sie Spielercharakteren in die Hände gelangen (siehe auch Punkt 7)  
 
6. Demütigung macht dankbar   
Führe den Spielern die Ohnmacht Ihrer erbärmlichen Charaktere vor Augen. Nichts erfreut die Seele mehr als der Anblick eines 108stufigen Kriegers, der am Marktplatz von Buxtehude zum 30. Mal beim Armdrück-Wettbewerb von einem 83jährigen Bibliothekar besiegt wurde. Stolze 152stufige Elfen-Waldläufer verlieren ihre Besinnung, wenn Sie gegen Dolm, den Kerzenzieher, ein Wettschiessen verlieren. Bei Befolgung dieser Regel wurde bereits von Handgreiflichkeiten gegenüber Spielleitern berichtet; für geeignete Schutzmassnahmen ist daher zu sorgen (eine .357 Desert Eagle müsste ausreichen).  
 
7. Geld verdirbt den Charakter   
 
Diese aus dem alltäglichen Leben bekannte Tatsache bewahrheitet sich oft auch bei Spielercharakteren - Die Gruppe kommt auf verrückte Ideen, wie beispielsweise ihre alten schartigen Waffen durch neue zu ersetzen, ihre Textilrüstungen flicken zu lassen, Vorräte nachzukaufen oder einfach einen fürstlichen Gemüsematsch mit wässrigem Bier in stinkenden Hafentavernen zu geniessen. Um diesen grässlichen Auswüchsen von Dekadenz vorzubeugen, sind jegliche Geldzuwendungen seitens des Spielleiters zu unterlassen. Jeder - auch Helden - muss für sein Geld arbeiten! Je härter, desto besser. Unter unerfahrenen, enthusiastischen Spielleitern kursieren fürchterliche Bräuche wie z. B. das Verteilen von (teils magischen, igitt!) Schätzen bei Monstern. Sollte die Gruppe tatsächlich die Schatzkammer eines grossen Drachen plündern, so sorge man, dass der Wert der darin enthaltenen Gegenstände negativ ist, d. h. man muss dem Waffenschmied zusätzlich Geld bezahlen, damit er das zerbrochene unmagische Maulwurf-Töterschwert überhaupt annimmt. Nicht zu vernachlässigen sind Einkünfte, die sich aus Verkäufen von Schindmähren an Schlachtbetriebe erzielen lassen. Diese sollten fiskalisch mit 99,3 % Schlachtgebühr belegt werden. Ein weiteres Mittel gegen den schädlichen Geldsegen ist die sg. wundersame Wertwandlung, bei der sich erbeuteter Schmuck des überfallenen reichen Kaufmannes wie durch Zauberhand als Kupferimitat herausstellt, und seine vormals kostbaren Roben bei näherer Betrachtung schmutzige Leinenlumpen sind.  
 
8. In Fantasy ist alles möglich   
Man scheue sich nicht, ganze Orkstämme mit Phasern und Photonentorpedos auszustatten, wenn die Spieler eine Armee anführen, um die Orklande zu entvölkern. Unter Berufung auf Erich von Däniken kann man logisch begründen, warum Goblinarmeen mit Stalinorgeln und Maschinengewehren umgehen können! Auch von Gnomen erfundene Kampfjets mit Napalmbomben können als kluger und interessanter Zug des Spielleiters zum Einsatz gebracht werden. Sollte solches Kampfmaterial den Verbündeten der Spieler in die Hände fallen, wäre es selbstverständlich nutzlos, da keiner der NSC die nötige Intelligenz besässe (siehe Punkt 4) sie einzusetzen. Gefangengenommene Ork-, Goblin- oder Gnomeningenieure sind auf Grund von implantierten Neurochips gegen jede Drohung oder Folter resistent und nehmen ihr Geheimnis mit ins Grab. Vor Wut kollabierenden Spielern ist zu erklären, dass gerade solche interessanten und nützlichen Ideen des Spielleiters den Reiz des Fantasy-Rollenspiels ausmachen.  
 
9. Kill 'em all, let god sort 'em out   
Eine alte Goblinweisheit besagt "alles was zu lange währt, wird fad und gerät verkehrt". Nach diesem Motto sind die Spielercharaktere gelegentlich auf sinnlose Weise zu töten. Nicht zuletzt bedeutet der unnötige Tod eines Charakters dessen freudige Wiedergeburt bei drei- bis achtstündigen Attributswürfelorgien (siehe Punkt 10). Geeignete Todesarten wären z. B. Verhungern im Wald für den wachsamen Waldläufer, zufällige Selbstenthauptung mittels Dolch für den stolzen Krieger, Tod durch Maul- und Klauenseuche für den tierliebenden Druiden, Blutvergiftung durch Schnittwunde beim Rasieren für den weisen Heiler, Genickbruch beim Anziehen der Stiefel für den akrobatischen Dieb, und vieles mehr. Bei gewissenhafter Befolgung aller bisher genannten Punkte ist nicht auszuschliessen, dass gewisse Charaktere den ehrenvollen Weg des Seppuku wählen, um dem Spieler Nerven zu sparen und dessen schnellen Heimweg zu ermöglichen, um sich dort sinnvolleren Tätigkeiten, wie z. B. dem Lesen des "irren Weltraumproleten" zu widmen.  
 
10. Lasset die Würfel sprechen   
Den Spielern sind notwendige Attributs- oder Fertigkeitsproben bei delikaten Aufgaben abzuverlangen; dazu zählen insbesondere das aufrechte Gehen (erfordert eine kombinierte Geschicklichkeit/Stärke-Probe für jeden Schritt), das richtige Atmen (kombinierte Konstitution/Stärke-Probe pro 5 Atemzügen), das Aufsitzen auf ein Pferd (Tierkunde-, Reit- sowie Kletterprobe), das Zubinden von Schnürsenkeln (Akrobatikprobe sowie eventuell ein Giftresistenzwurf bei Käsefüssen) etc. Somit könnte man das Aufstehen und Ankleiden eines Charakters auf eine Stunde Spielzeit ausdehnen und dabei unter Umständen fröhlich feststellen, dass sich Tuodir, der Zwerg, nach seiner Morgentoilette auf Grund einer misslungenen Geschicklichkeitsprobe mit seinem Leinenhemd stranguliert hat. Protestierenden Spielern ist eine Statistik über Unfälle im Haushalt vorzulegen, die eindrucksvoll demonstriert, dass selbst alltägliche banale Vorfälle den Tod in sich bergen.  
  
	 
 
 
	
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  | Beitrag vom 13.10.2006 - 13:09 | 
  
	
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	  Die Antwort der Spieler, zehn Methoden, seinen Spielleiter zu verärgern | 
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	  |  466 Beiträge  - Alter Hase
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	Und hier auch die Rache der Spieler^^ 
 
Exklusiv!Von allen verschmäht, von keinem gebraucht:  
 
Nach dem abgrundtief erfolglosen Bericht "10 Methoden, seine Rollenspielgruppe zu verärgern" recherchierte unser schmarotzend-asoziales Studententeam verdeckt in einschlägigen Rollenspielersekten nachfolgende Tips, die auch dem gutmütigsten Spielleiter (Sekteninterner Jargon: Dungeon Master, Gamesmaster) jegliche Lust auf ein neuerliches Wiedersehen nehmen. Unter Einsatz des Lebens wurden diese auch von uns getestet! Hier sind sie! Die beliebten  
 
10 Methoden, den Spielleiter zu verärgern 
 
 
Schlamperei lohnt sich 
 
Ein gräßlicher Spielabend sollte mit gründlicher Vorbereitung beginnen. Am Vorabend soll man sämtliche Charakterzettel, Unterlagen, Pläne u. a. von einer beliebigen Person (Freundin, Eltern, be- liebige U-Bahn-Passagiere) gut verstecken lassen, damit sie nur mit zeitraubender Anstrengung wiedergefunden werden können - jeder Spielleiter liebt Leute, die ohne Charakterzettel mit zumindest ein- stündiger Verspätung am Spielort antreffen (selbstverständlich ohne die Verspätung vorher telefonisch anzukündigen). Die Konsequenz besteht darin, daß man die Heimfahrt antreten muß, um das unabdingbare Charakterblatt wiederzufinden. Da man am Vorabend vorgesorgt hat, bestehen gute Chancen, erst nach einer Woche die nötigen Unterlagen zu finden, was dem Spielleiter (der erfahrungsgemäß die gesamte Zeit mit Warten verbringt) einen freudigen Kollaps bescheren wird.  
 
Schlafe Dich gesund! 
 
Wozu Termine einhalten oder Wecker stellen? Spätestens 2 Stunden nach geplantem Spielbeginn wird Dich der Spielleiter-Telefon-Weckdienst gebührenfrei aus dem Schlaf rütteln. Nach gemächlicher Morgentoilette und reichlichem Frühstück wäre es an der Zeit, einen gemütlichen Spaziergang in Richtung Spielort zu unternehmen. Es gehört zum guten Ton, den Gastgeber nicht mit vorzeitigem Hereinplatzen in Hektik zu versetzen, sondern eine angemessene 6stündige Verspätung einzurechnen.  
 
Spiele schlecht 
 
Dieser einfach klingende Ratschlag bietet eine größere Herausforderung, als dies im ersten Augenblick erscheinen mag - jeder Spielleiter erwartet ein bestimmtes Spielverhalten von seinen Subjekten. Daher: Dreimal hoch auf alle debilen, schlachtsüchtigen Elfen, klaustrophoben Zwerge, brutalen Heiler, kultivierten und fremdsprachenbeflissenen Nordland-Barbaren! Vom Spielleiter als spannend hervorgehobene Momente sind mit unpassenden und sinnlosen Aktionen zu begleiten - Lautes Rülpsen beim Schicksalsmonolog vor dem König, vulgäres Fluchen vor dem Hohepriester-Rat, Hodenkratzen und Nasenbohren als Begleitung zum wunderbaren Gesang der Elfenkönigin etc. verleihen jeder Situation die nötige Würde.  
 
Passiver Widerstand zermürbt jeden Feind 
 
Vom Spielleiter in nächtelanger Arbeit sorgsam vorbereitete Abenteuer sind unter allen Umständen zu meiden - soll sich jemand anderer in stickigen und gefährlichen Verliesen herumtreiben! Augen auf - Die von 6 Schurken umstellte, laut nach Hilfe kreischende Prinzessin auf der Landstraße ist sicherlich ein heimtückischer Abenteuereinstieg! Am besten hilft man dabei, sie auszurauben und kassiert dadurch wenigstens einen Teil der Beute (oder tötet anschließend die Räuber und verteilt den Zaster der Gerechtigkeit halber unter den Armen - eine Hälfte unter dem linken, die andere Hälfte unter dem Rechten). Alle Nichtspielercharaktere (NSC), die in der Regel ohnehin nur dumm sind und den Spielern lästig fallen, sind freundlich aufzunehmen und des Nächtens heimlich abzuschlachten - falle nicht auf ihre freundliche Tarnung herein (süße Hobbits, sympathische Elfen, wackere Zwerge) -immerhin bringen die Biester Erfahrungspunkte!  
 
DDDDr. Regelanwalt 
 
Man informiere sich genauestens über das Spielsystem. Jede Entscheidung des Spielleiters ist zu sabotieren, indem die entsprechende Seite im Handbuch aufgeschlagen und die eigene Interpretation zum Besten gegeben wird. Auch wenn man Dir klarzumachen versucht, daß eine Kletterprobe über einen glitschigen, überhängenden Felsen im nächtlichen Gewittersturm zumindest ein mittelschwieriges Unterfangen ist, kannst Du einwenden, daß wahren Helden nichts unmöglich ist und im Übrigen auf Seite 243 steht, daß Reiterstiefel 2 Kupferstücke kosten. Lerne alle Monsterhanbücher auswendig und zerschmettere den Überraschungseffekt des "unbekannten" Monsters, indem Du seine Spieldaten den Mitspielern laut und vernehmlich bekanntgibst.  
 
Auch Kleinvieh macht Mist 
 
Man töte alles, was einem in Waffenreichweite kommt. Mäuse, Schlangen, Küchenschaben, Bauern, Stallknechte, Rinder usw. bringen Erfahrungspunkte! Auf lange Sicht kann man durch ständiges Töten von Kleinvieh mindestens eine Erfahrungsstufe pro 5 Spielabenden erreichen. Diese Methode hat auch den Vorteil, das eigentliche "Spiel" in die Ewigkeit hinauszuzögern, indem jede Tötungsszene, sei sie noch so unbedeutend, auf eine Stunde Spielzeit ausgedehnt wird.  
 
Modern Times 
 
Versuche, dem Spielleiter neuzeitliche Erscheinungen in Fantasy einzureden. Warum sollte es nicht möglich sein, als erster das Schießpulver zu erfinden? Unrealistisch? Wie realistisch sind denn Magier, die Feuerbälle werfen können? Alles Spielleiter-Blödsinn. Bei akutem Geldmangel der Gruppe ist dem Spielleiter das Konzept der kapitalistischen Geldwirtschaft nahezubringen, und zum eigenen Vorteil zu mißbrauchen. Nachdem höchstens 1 von 300 Spielleitern auch nur eine vage Ahnung von wirtschaftlichen Zusammenhängen, geschweige denn von mittelalterlicher Ökonomie, haben, dürfte dies von Erfolg gekrönt sein:  
 
Spieler: "Was kostet eine stinknormale Streitschindmähre?"   
 
Spielleiter: "10.000 Goldstücke"   
 
Spieler: "Ich sehe, daß in Deiner Welt Kieselsteine wertvoller als Gold sind. Das kann niemals stimmen! Zunächst, wenn ein Goldstück in Deiner Welt 2 mm hoch und 27 mm breit ist, ergibt das 1,1451 cm3 Gold. Das ergibt ein Gewicht von 22,908 Gramm pro Goldstück (spez. Gewicht: 1 m3 Gold = ca. 20 Tonnen), mal 10.000 ist gleich 229.080 Gramm oder rund 230 kg. Wie soll ein Mensch jemals soviel Gewicht am Pferdemarkt mit sich herumführen? Jetzt verstehe ich Deine grossen Händlerkarawanen, die braucht man anscheinend, um den Erlös von 5 Pferden zu transportieren. Ganz zu schweigen vom Wert dieser Menge Gold, der heute rund 100.441.000 öS oder 14.348.714 DM beträgt. Und im Übrigen war der Wert des Goldes im Mittelalter um mindestens 15 Mal höher, das ergibt einen Wert, um den man sich Dutzende königliche Burgen bauen könnte, und einige Tempel dazu!"   
Spielleiter: "Na ja, es heißt doch, ein Königreich für ein Pferd, ho ho"  
 
Spieler: "Aber ..."   
 
Spielleiter: "Was im Buch steht, stimmt, und basta!"   
 
Keine Heiltränke? Macht nichts, wozu gibt's denn Penicillin? Jedes Orkkind weiß doch, daß dieser unauffällige Schimmelpilz überall zu finden ist und kranke Krieger wieder munter macht. Weitere mög- liche Erfindungen eines mittelalterlichen Alchimisten: Ionen-Impulsantrieb für Kriegswagen, Elfen-Langbogen mir Laser-Zielpunktprojektor, Hohlmantel-, Teflon- und Dum-Dum-Armbrustbolzen, Brustpanzer, Arm-, Beinschienen, Unterhosen, Socken etc. aus Kevlar, Exoskeleton-Implantate für jene, denen Stärke 120 immer noch zuwenig ist usw. Alles natürlich nur von Spielern für Spieler erfunden. Die restliche mittelalterliche Fantasy-Welt wäre ohnehin zu dumm, diese tollen Sachen zu verstehen!  
 
Schaffe eine unbehagliche Atmosphäre 
 
Wie jeder weiß, gehört geeignete Musik zur Untermalung eines gelungenen Spielabends. Zur Betonung der Atmosphäre einer pathetischen Entscheidungsschlacht zwischen Gut und Böse eignet sich die "Biene Maja"-Titelmusik hervorragend. Beschreibungen einer romantische Liebesszene zwischen zwei blutjungen Elfen erfordern dumpfes Death-Metal-Gedröhne mit dazupassendem Röhren von "hammer-smashed face" oder "i killed my mother, i'll kill myself". Barden-Minnegesänge werden am passendsten mit einschlägigen hey- motherfucker-HipHop-jams untermalt, während eine Science-Fiction-Kampagne mit fideler Alpenjodler-Volksmusik erst so richtig in Schwung gerät. Protestierenden Spielleitern ist stinkender Zigarrenrauch ins blöde Gesicht zu blasen, sämtliche Raumlüftungsversuche sind natürlich zu unterlassen. Auch sind dem Spielleiter Getränke, Snacks, Essen, Zigaretten, kostenlose Benützung der Toilette u. ä. unter Erklärung der schwierigen finanziellen Lage zu verweigern.  
 
 
Lob ist des Narren Lohn 
 
Dem Spielleiter ist auf eindeutige Weise (gähnen, Zeitung lesen, pennen auf dem Sofa, fernsehen etc.) klarzumachen, das jede Folge von "Baywatch" spannender ist, als sein Abenteuerszenario. Man vermeide jedes anerkennende Wort bezüglich des Unterhaltungswertes vom Spiel; anstatt dessen lobe man die Sockenfarbe des Spielleiters, oder das Design seines Bleistiftes. Jeder Satz des Spielleiters ist von einem leisen "So ein Blödsinn" oder "was Du nicht sagst" verbunden mit Augenkullern zu begleiten. Ab und zu steigert ein ermunternder Satz wie "Ich spiele lieber Dungeon Master II am Computer, der hat mehr Ideen als du" oder "ich bin froh, bei dir gelernt zu haben, wie man ein Spiel nicht leiten soll" das Selbstvertrauen und die Moral des Spielleiters.  
 
Kurzer Prozeß mit Schleimern 
 
Es soll auf der Welt tatsächlich Leute geben, welche die Autorität des Spielleiters nicht zu zerschmettern versuchen, sondern eher daran interessiert sind, eine funktionierende und interessante Kampagne zu ermöglichen, oder sogar, Gott bewahre, Spaß am Spiel zu haben! Solche Irren sind zumeist die Lieblinge des selbsternannten Spielleiter-Gottes und werden mit ein wenig Erfahrungspunkten, ein wenig magischen Schätzen, ein wenig Ruhm usw. gekauft. Um die Gefahr zu bannen, die von diesen hörigen Opportunisten ausgeht, sind ihre Charaktere permanent zu demütigen. Schließlich braucht jede Gruppe einen Stallburschen oder Stiefelknecht, an dem man seine Sorgen oder Probleme körperlich loswerden kann. Widerstand gegen diese verständliche Praktik ist mit täglichem Auspeitschen zu ahnden. Sollte der verrückte Leibeigene versuchen, diese angebliche Ungerechtigkeit mit Gewalt zu beseitigen, ist er qualvoll zu töten; allfällige Interventionen des Spielleiters, seinem Schützling zu helfen, sind zu ignorieren. Schließlich bestimmt jeder selbst, was er tut!  
 
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Garantie 
Die Redaktion des "irren Weltraumproleten" garantiert jedem Leser bei gewissenhafter Befolgung aller oben genannten Regeln, keinen Spielleiter zu finden, der länger als 3 Stunden bereit ist, sich obiger Tortur zu unterziehen. Sollten solche Fälle trotzdem eintreten, gebührt Ihnen unter nachfolgenden Bedingungen eine Entschädigung:  
 
Alle unter diese Garantie fallenden Ansprüche sind bis 32.13.1374 bei unserer Redaktion schriftlich per Einschreiben zu melden.  
 
Das Garantieanspruchsschreiben ist notariell bzw. gerichtlich beglaubigt zu unterfertigen und auf echt altägyptischem Papyrus zu verfassen. Es sind mindestens 63.547 Zeugen namentlich anzuführen, die unter Eid schriftlich aussagen müssen, einen Spielleiter zu kennen, der trotz obiger Punkte länger als 3 Stunden bereit war, das Spiel zu leiten.  
 
Bei Vorliegen der unter Punkt 1 und 2 genannten Bedingungen gewährt Ihnen der Verlag eine Entschädigung von 1 Streichholz, mit dem Sie sämtliche Charakterblätter anzünden können.  
 
Diese Garantie ist nicht übertragbar. Gerichtsstand ist Minas Tirith in Mittelerde. 
  
	 
 
 
	
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  | Beitrag vom 13.10.2006 - 13:18 | 
  
	
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	  |  3041 Beiträge  - JackassLarper
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	Sehr schön und etwas subversiver ist auch, wenn man sich eine redewendung ausdenkt, die man konsequent zu jeder gelegenheit raushaut, wie z.B. "So wie es prophezeit worden ist...." 
Andererseits sind auch psychotische Chars bei jedem SL beliebt... Pyromanen, die das Haus des Auftraggebers in Brand stecken, Schizophrene Magier, die zur Rechten Zeit niemals ihre Zauber/plotlösungen parat haben oder einfach nur Kleptomanen, die NSC,Sc und die Welt allgemein bestehlen müssen, machen einen bei SL und der Gruppe immer beliebt...    
	 
 
 
	
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  | Beitrag vom 13.10.2006 - 13:47 | 
  
	
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	  |  616 Beiträge  - Larp-Gott
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	@ Friiii..... 
 
WOLLTEST DU DIESEN WINTER WIEDER MITSPIELEN??? JA??? 
	 
 
 
 
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  "HEILER!"  -  "GEWERKSCHAFTSPAUSE!" 
 
"Los! Gestehe! Oder ich nehme Kekse weg!" - "Neiiiiiin..." | 
  
 
	
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  | Beitrag vom 13.10.2006 - 13:54 | 
  
	
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	  |  3041 Beiträge  - JackassLarper
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	So wie es prophezeit worden ist...?          
	 
 
 
	
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  | Beitrag vom 13.10.2006 - 13:55 | 
  
	
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	  |  466 Beiträge  - Alter Hase
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	Besonders nett ist auch, den Spielleiter auf gute Ideen für ein superheftiges Monster zu bringen. Man denke da nur an fliegende Pavillions, nicht wahr Herr Kaltenstein?    
 
Das gehört aber eher in die Rubrik, wie bringe ich meine Mitspieler auf die Palme. 
Und wenn es dem Sl reicht, dann nimmt er einfach das monster Manual, ein paar Würfel und sagt: " So, ich würfle jetzt die Seite aus und das Monster greift Euch an..."
  
	 
 
 
	
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  | Beitrag vom 13.10.2006 - 14:07 | 
  
	
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  | Beitrag vom 25.01.2019 - 07:10 | 
  
	
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