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Autor |
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Warum DragonSys?! |
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2359 Beiträge - Qualitätslarper
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Wenn ihr DragonSys 2 spielt -Warum?
1. Was findet ihr gut?
2.Was findet ihr schlecht?
3. Was könnte man ergänzen?
4. Was macht das System aus?
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Der Kapitalismus basiert auf der merkwürdigen Überzeugung, dass widerwärtige Menschen aus widerwärtigen Motiven irgendwie für das allgemeine Wohl sorgen werden.
John Maynard Keynes
dubistdeutschland |
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Beitrag vom 07.02.2006 - 17:30 |
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2270 Beiträge - Qualitätslarper
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1. Was findet ihr gut?
-es ist recht offen gestaltet und erhebt keinen Allmachtsanspruch
-es ist weit verbreitet
-die Regeln sind zahlenmäßig wenige und leicht zu merken
2.Was findet ihr schlecht?
-weil es so offen geschrieben ist, existieren eine Milliarde verschiedener Hausregeln, durch die man als Anfänger nur schwerlich durchsteigt
-die Versionsangaben sind widersprüchlich und schlecht gewählt
-zwischen den Versionen gibt es Unterschiede, die sich teilweise erst beim Zweiten oder Dritten hinschauen offenbaren (z.B. LP vs. Verwundungen, Nach nem Mentalen Dolch auf den Torso umfallen oder nicht, ...)
-Die 2er Version von 1999 wirkt irgendwie lieblos zusammengeschustert
3. Was könnte man ergänzen?
-vieles! Aber ob der dezentralen Struktur ist das wenig erfolgversprechend. Sämtliche versuche, einer größeren, einheitlicheren Modifikation verliefen im Sande
4. Was macht das System aus?
-eben dieses Chaos zwischen den einzelnen Versionen und Hausregeln
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Beitrag vom 07.02.2006 - 17:39 |
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5638 Beiträge - JackassLarper
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Wenn ihr DragonSys 2 spielt -Warum?
1. Was findet ihr gut?
DS1 sovie DS2 sind ein versuch von Punkteorientierten DKWDDK. Vorallem diese Punkteorientierung gefällt mir besonders gut, da so ein langsamer Ausstieg möglich ist. Das macht mehr Spaß als direkt der Übergott zu sein.
Des weiteren ist das Regelwerk recht einfach gehalten....
das macht den Einstig einfacher und ermöglicht teilweise noch ein DKWDDK.
2.Was findet ihr schlecht?
Die Rüstungspunkteverteilung gefällt mir bei 1 definitiv besser, da erstens weniger Punkte vergeben werden und zweitens auch dünnere Rüstung eine minimale Beachtung erhält.
3. Was könnte man ergänzen?
Der Sektor Heilkunde gefällt mir in "Neues Zeitalter" wesentlich besser, da eine genauere und größere Aufspaltung vorhanden ist von "Erster Hilfe" bis zu "OP´s".
4. Was macht das System aus?
Es wurde eben von einer großzahl der Spieler angenommen...
sonst würd ich eben DKWDDK spielen und mir selbst eine Punkteorientierung
ausdenkenzwinkern
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Mein Photo-Blog = www.RAW-Shooter.de
www.danieldroll.de
www.llordd.com
Psst, ich ignoriere Sandmännchen |
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Beitrag vom 07.02.2006 - 17:51 |
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269 Beiträge - Hardcore-Larper
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1. Was findet ihr gut?
Wie meine Vorredner finde ich es besonders gut, dass es (eigentlich) recht offen ist und nur wenige Bereiche, bzw. solche, in der Ding simuliert werden müssen, konkret geregelt sind. Außerdem gibt es in vielen Bereichen ausführlich Erklärungen und Veranschauungen sowie Fallbeispiele.
2. Was findet ihr schlecht?
Die Unterschiede zwischen den Versionen stören mich. Vor allem aber stört mich die Auffassung mancher SL, dass alles mögliche zusätzlich bepunktet wird. Es sollte nur das bepunktet werden, was wirklich simuliert werden muss, zB Kampf, Magie, Fallen, Gifte etc.
Der Rest sollte nach Können geschehen. Meiner Meinung nach finde ich Fähigkeiten wie "Hoftanz", "Höfische Manieren", bzw. "Höfisch Sitten" usw. sinnlos, da das alles Dinge sind, die man als Mensch kann oder nicht. Bringt dir das jemand bei, okay, dann entsteht für keinen ein Nachteil. Anders als bei Magiern, wo nicht jeder alles machen können sollte oder am Tag ne Grenze besteht oder bei Dingen wie Schriften oder Geschichten und Legenden, wo auch eine Information von der SL erfolgen sollte, wenn andere Spieler diese Infos nicht bekommen sollen, also es simuliert werden muss. Aber das liegt ja alles eher an der Umsetzung, nicht an dem Regelwrk an sich...
3. Was könnte man ergänzen?
Ich denke, dass das mit den Modifikationen okay ist, solange es nicht übertrieben ist. Direkte Sachen zur allgemeinen Veränderung fällt mir gerad nicht ein.
4. Was macht das System aus?
Das es von der Orga/SL schnll moifiziert werden kann, wenn nötig und dass es viel und oft bespielt wird...
soviel als mein Kommentar, der ich mir eigentlich keins erlauben dürfte... *g*
PS: Sorry wegen der fehlenden d's und e's... Tastatur is Put...
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Com coração e alma - meu orgulho é minha espada
Viva Braganca!!
Distrito de Bahía Regnum
Bruder Met (lieblich)
Call me Mob!!! |
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Beitrag vom 07.02.2006 - 20:03 |
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197 Beiträge - Hardcore-Larper
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Warum ich DragonSys II hauptsächlich spiele? Na weils auf den Cons, auf die ich fahre, bespielt wird. Und das sind im berliner Umland nunmal DragonSys Cons.
1. Was findet ihr gut?
Es ermöglicht ein einfaches und flüssiges Spiel, ohne viele Ansagen. Es ist zudem leicht zu lernen und viele bepunktete Fähigkeiten sind recht sinnvoll.
2.Was findet ihr schlecht?
Das es kein Alchemie/Schmiedesystem gibt und diese so durch Mods ersetzt werden müssen. Sehr ärgerlich, da dies klassische Fantasyelemente sind.
3. Was könnte man ergänzen?
Siehe oben...
4. Was macht das System aus?
Seine einfache Bespiel- und Modifizierbarkeit, den großen Anteil an DKWDDK (im Gegensatz zu z.B. ConFusion, dem schlechtesten Regelwerk für LARP) und die ganze Modifikationen.
Thomas
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"...,mind tricks don`t work on me. Only money."
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Beitrag vom 07.02.2006 - 20:10 |
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Im großen und ganzen Copy&Paste auf den Rest. Im einzelnen:
1. Was findet ihr gut?
-Es ist ein Standard, der sich im Berliner Raum durchgesetzt hat und der es einem erspart, vor jedem Con den Charakter auf das Hausregelwerk umrurechnen und deswegen sich desöfteren Erklärungen zu überlegen, warum man nun diese Fähigkeit, mit der man auf dem vorigen Con den Plot gelöst hat, nun nicht mehr einsetzen kann
-Es hat ein vernünftiges Kampfsystem mit einer akzeptablen Komplexität (1 oder 2 Schaden, dazu vergleichsweise wenige ansagen - direkt, Schrecken, Flammenwaffe) die Rüstung wird insgesamt gerechnet (ich hab jetzt noch drei Punkte am linken Bein, zwei am rechten, mein Torso ist auf den letzten runter aber meine Arme sind noch voll gepanzert... oder so...)
-Das Magiesystem basiert auf darstellbaren Sprüchen. Es existiert kein Burgen Verstecken, keine Astralwanderung
2.Was findet ihr schlecht?
-Das große Versionskuddelmuddel. Die "unbearbeitete Neuauflage" mit integriertem LM hat mehrere Tabellen auf merkwürdigste Art und Weise verändert, das LM geht insgesamt noch vom Schadensmodell der ersten Edition aus
-Die ungeklärte Frage, gegen was Magieimmunität und Seelenschutz nun schützt
-Die kaum bearbeitete Alchimie-, Heilkunde- und Schmiedefähigkeiten
3. Was könnte man ergänzen?
s.o.
4. Was macht das System aus?
DKWDK mit Regelungen für das was man nicht kann; gute Modifizierbarkeit
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Cifer AKA Teskariel AKA Arras Wendelbogen
I haven`t lost my mind. It`s somewhere on a back-up disc! |
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Beitrag vom 08.02.2006 - 12:41 |
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3 Beiträge - Einmal Conbesucher
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1. Was findet ihr gut?
Das System ist recht offen und leicht erlernbar.
2. Was findet ihr schlecht?
Die nicht erfolgte Abstimmung von Regelwerk und Magiesystem
Das Magiesystem definiert durch seine Komponentenvorgabe einen Teil der Spielwelt, das ist nicht immer passend und zwingt deshalb zu Modifikationen.
Vermischung von IT und OT (Meisterprüfung)
Dadurch, das Kampf DKWDDK basierend und die Magie Punkte basierend ist dürfen Magier alles und sind somit vom System bevorzugt.
Da kann zwar das System nichts dafür, aber es gibt haufenweise Modifikationen und Sonderfähigkeiten bei Charakteren, die überpowert sind, aber trotzdem von den meisten Spielern und SL’s akzeptiert werden.
3. Was könnte man ergänzen?
Alchemiesystem
Zusätzliche Zauber, vor allem im nicht Kampf Bereich
Differenzierteres Heilungssystem
Fähigkeiten für Krieger (wobei mir da auch nichts wirklich Vernünftiges einfällt. Silbermond finde ich da auch irgendwie unschön)
Höhere Startpunkte und weniger EP pro Tag.
4. Was macht das System aus?
Vor allem seine weite Verbreitung und Akzeptanz und so lange man keinen Nasencharakter gebastelt hat seine gute Konvertierbarkeit.
cu Reinhard
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Beitrag vom 08.02.2006 - 16:56 |
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2359 Beiträge - Qualitätslarper
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Zitat Vermischung von IT und OT (Meisterprüfung) |
Versteh ich nicht!
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Der Kapitalismus basiert auf der merkwürdigen Überzeugung, dass widerwärtige Menschen aus widerwärtigen Motiven irgendwie für das allgemeine Wohl sorgen werden.
John Maynard Keynes
dubistdeutschland |
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Beitrag vom 08.02.2006 - 17:21 |
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3 Beiträge - Einmal Conbesucher
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Vermischung von IT und OT.
Die Meisterprüfung ist ja notwendig um Zauber mit einigermaßen bums lernen zu dürfen. Zusätzlich hat man als Meister ja noch ein paar andere Vorteile. Wenn ich jetzt streng nach Regelwerk vorgehe muss ich mir entweder einen Großmeister, der mit meiner Magieform kompatibel ist suchen (was z.B. bei meinem Magier recht schwierig ist) oder meine Meisterprüfung von einer SL abnehmen lassen. Dabei hat dann meine Form der Darstellung direkten Einfluss auf mein Fertigkeitenprofil. Das wäre etwa so, als ob ich kein Schwert führen dürfte, weil ein anderer Spieler oder die SL der Meinung sind ich halte es falsch in der Hand. Entweder ist die Meisterprüfung eine reine IT Aktion, die mir irgendwelche IT Vorteile gibt, oder sie ist eine OT Aktion, dann zahle ich die Punkte und gut ist. Die Vermischung finde ich prinzipiell nicht besonders gut gelungen. In die Kerbe schlagen dann noch ein paar der Magiekomponenten. Trollblut ist definitiv IT das ist klar, Softbälle sind wohl hoffentlich rein OT, es hängt also von OT Gegenständen ab, ob ich eine IT Fähigkeit ausführen kann oder nicht, das finde ich etwas unglücklich geregelt. Besonders interessant wird es dann wenn ich ein Stück Draht brauche. Ist das Ding jetzt IT vorhanden oder ist das eine reine OT Komponente. Das ist alles ein bisschen schwammig und nicht wirklich durchdacht.
Ein ähnliches Kapitel, ist das Adelssystem. Also entweder darstellen oder Punkte, wobei ich persönlich für darstellen bin, aber was sollen die ganzen Punkte eigentlich beim Adelsspiel.
cu Reinhard
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Beitrag vom 09.02.2006 - 12:37 |
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2359 Beiträge - Qualitätslarper
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Ich reie mich dann mal ein:
1. Was findet ihr gut?
Ich finde im allgemeinen das gesamte Magiesytem für Magier recht gut.
Ich finde gut das Meucheln nicht jeder lernen kann.
2.Was findet ihr schlecht?
Die Rüstwerte sind scho ganzschön extrem- klar is ne Vollplatte schwer aber dafür 20 Rs?
Magier können mehr lernen als Krieger.
Ich find doof, dass nicht jeder Seelenschutz haben kann
Teilweise is die 2. Auflage n bissl schwammig formuliert was immer zu diskussionen führt.
Das Körper Heilung sofort wirkt is zu krass
Heiler sind nicht gut genug
Das Punktesystem für Adel ist völlig Übertrieben!
3. Was könnte man ergänzen?
Alchmiesystem
Heilersys
Schmiedesys
Magieregelwerk für Schamanen, Kobolde, Druiden und vor allem Priester
Weitere Kämpferfertigkeiten
Schadensmodelle- grosse Waffen sollten 2 machen
Weitere Fertigkeiten wie Spurenlesen usw.
4. Was macht das System aus?
Recht einfach zu "erlernen"und nicht so überpowert, ausserdem weit verbre
itet!
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Der Kapitalismus basiert auf der merkwürdigen Überzeugung, dass widerwärtige Menschen aus widerwärtigen Motiven irgendwie für das allgemeine Wohl sorgen werden.
John Maynard Keynes
dubistdeutschland |
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Beitrag vom 14.02.2006 - 14:50 |
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54 Beiträge - Gewandungsgriller
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*aufgrund mangelnder Produktivität gelöscht*
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zuletzt von Laslo am 16.02.2006 - 13:47.
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Beitrag vom 16.02.2006 - 10:33 |
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2359 Beiträge - Qualitätslarper
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Der Kapitalismus basiert auf der merkwürdigen Überzeugung, dass widerwärtige Menschen aus widerwärtigen Motiven irgendwie für das allgemeine Wohl sorgen werden.
John Maynard Keynes
dubistdeutschland |
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zuletzt von Duncan am 20.02.2006 - 14:39.
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Beitrag vom 16.02.2006 - 13:40 |
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54 Beiträge - Gewandungsgriller
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@Duncan: Damit ich produktiver wirken kann: Meinst Du mit Dragonsys das Regelwerk so wie es im Buch steht, oder "nur" das System von Regeln, welche das Buch beinhaltet?
/und bezieht sich deine Frage nur aufs DS 2 (ich hab nämlich nur die Classic Version zu Hause)
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zuletzt von Laslo am 20.02.2006 - 14:38.
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Beitrag vom 20.02.2006 - 11:14 |
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2359 Beiträge - Qualitätslarper
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Ich meine das gesamte Regelwerk! Mit System der Regeln und den Regeln und Abgrenzungen an sich! Kannst auch gern Deine Meinung zum Ds 1 abgeben!
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Der Kapitalismus basiert auf der merkwürdigen Überzeugung, dass widerwärtige Menschen aus widerwärtigen Motiven irgendwie für das allgemeine Wohl sorgen werden.
John Maynard Keynes
dubistdeutschland |
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Beitrag vom 20.02.2006 - 14:40 |
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54 Beiträge - Gewandungsgriller
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Voranmerkung: Diese Darstellung ist nicht mehr und nicht weniger als eine (nämlich meine) Meinung. Ich bitte, diese als solche zu behandeln. Zitate sind so nicht anders angegeben aus dem DS-Regelwerk Classic Edition.
Meine Einschätzung: Das DS ist besser und schlechter als sein Ruf.
Viele Dinge, die ich oft als nervend betrachtete sind im Regelwerk eigentlich ganz anders beschrieben, werden aber von viele Spielern (und Orgas!) anders gehandhabt, nicht immer zum besseren...
Einige andere Dinge sind jedoch regelrechte Tritte in die Weichteile des "guten Rollenspielgeschmacks" (so wie ich ihn verstehe.)
Typische Beispiele für beides liefert die Beschreibung der einzelnen Klassen/Rassen:
Zitat
Ein Magier muss Ideenreichtum und schauspielerisches Talent besitzen, um seine
Magie darzustellen.
...
Elfen
Spieler die Elfen darstellen möchten, sollten von schlanker Statur
sein, und ein Mindestmaß an körperlicher Koordination besitzen.
...
Zwerge
Wer einen Zwerg darstellen will, der sollte klein und gedrungen
wirken.
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Alles Dinge, die so im Regelwerk stehen. Trotzdem sollte man sie so manchem Elfen/Zwergen/Magierspieler eventuell nochmal sagen. Schliesslich könnte ein Verstoß gegen das Regelwerk auch mal geahndet werden.
Ein Beispiel für einen Griff ins Klo ist dagegen folgender Satz:
Zitat Kämpfer:
Der Spieler muss kein besonders schauspielerisches Talent an den Tag legen,
sondern einfach „nur kämpfen«. |
Das kann man ja "regelrecht" als Aufforderung zu schlechtem Rollenspiel ansehen...
Ebenso wie diese Aussage:
Zitat Universeller Charakter:
Sie haben hierdurch die Möglichkeit kämpferische und magische
Fähigkeiten mit Abenteurerfähigkeiten zu kombinieren, um so auf
jede Situation vorbereitet zu sein. |
So verlockend sowas auch ist, ist die Spezialisierung der charaktere doch eine der Triebfedern für das "Miteinander" im LARP. Wenn jeder alles selber kann, können die Leute auch paralell nebeneinader her statt miteinader spielen. Dieses Verhalten ist ja auch einer der Gründe, warum man zu vielen größeren Gruppen schlecht IT Kontakt bekommt. Wer vom Artefaktanalysator über Kämpfer Heiler Priester Meuchler bis zum Zauberritualexperten alles in seinem Team hat, muß nur selten mit Gruppenfremden interagieren.
Grundsätzliches zum System:
Das DS hat den "Aufbaugedanken" mit dem Wachsen der Fähigkeiten eines Charakters durch Erfahrung ganz klar in den Vordergrund gestellt. Mir persönlich gefällt das nicht sonderlich, da ich dieses aus dem Tischrollenspiel entlehnte Prinzip nur sehr bedingt für LARP-tauglich halte. Dieses System führt gerne dazu, das Charaktere so mächtig werden, das sie alles alleine können/so gut wie unbesiegbar sind/die einzigen sind die diesen Plot lösen können etc. Magiebegabte werden einfach immer mächtiger, und mundäne Charaktere werden gern dazu verleitet so obskure "Mischungen" anzunehmen wie der "Ritter" der nebenbei auch noch Meisteralchemist ist, weil er die Punkte eben über hat...
Ich persönlich mag Systeme mehr, wo man am Anfang grundsätzlich festlegt, was der Charakter kann, und eine Weiterentwicklung dann sehr langsam und wenn überhaupt dann durch Spielerfahrungen (also IT, keine imaginären Charakterpunkte) vorangetrieben wird.
Das sowas Geschmackssache ist, weiß ich, aber hier wurde ja nach Meinungen gefragt.
Sachen die ich am System im allgemeinen gut finde:
Es ist alles in allem recht gut spielbar. Das beinhaltet z.B., das die Spieler nicht bei jedem Schlag ihren TP-wert mitrufen müssen (zwei, zwei, zwei), etwas das mich nämlich tiersich nervt, und es so gut wie keine Fähigkeiten gibt, die ein "Time-Stop" oder "Time-Out" benötigen. Auch sind die Werte für Waffen und Rüstung in einem Bereich den man im Kopf auch während eines Kampfes noch verarbeiten kann. Wer sich mal das Daimonregelwerk ansieht, weiß, daß dies alles auch anders (ergo viiiiel schlechter) geht.
Das Balancing des Systems ist in Teilbereichen gelungen und letztendlich ist das Ds auch durch seine große Verbreitung eine gute Platform fürs Spiel, so das man nicht allzuviel Rechenarbeit von Con zu Con hat.
Dinge, die ich gut finde, die aber oft nicht angewandt werden:
Gibt es einige. Hier ein paar Beispiele:
Zitat Eineinhalbhänder:
Die Kontrolle der Waffe mit nur
einer Hand ist jedoch schwierig, sodass der Kämpfer ab und zu
seine zweite Hand zur Hilfe nehmen muss.
Da man stets eine zweite freie Hand braucht, ist es nicht möglich
gleichzeitig einen Schild oder eine zweite Waffe zu führen. |
Diese Regel, obwohl sinnvoll wird oft missachtet... Bastardschwert und Schild oder gar 2 Bastardschwerter sind eine oft zu sehende Kombination.
Zitat Zweihänder maximale Länge: 180 cm |
Auch das eine in meinen Augen sinnvolle Regel, die jedoch von einigen Waffen locker durchbrchen wird.
Zitat Im DragonSys™-LARP-System Rüstungsschutz kann ein Charakter
tatsächlich bis zu 17 Schutzpunkte durch Rüstung erhalten. |
Damit ist 17 als Maximalwert gemeint. Auch diesen Wert hat manch einer locker "optimiert".
Zitat Unter Weichem Leder versteht man Leder, das weich und geschmeidig
ist, sodass man es als Bekleidung verwenden kann. Typisch sind
Lederhosen oder Lederwesten.
Andere Arten von Rüstung bieten den gleichen Rüstungsschutz.
So werden z.B. Felle und Pelze auch wie weiches L.eder gewertet.
Ebenso viel Schutz bieten Stoffrüstungen. Hier ist ausdrücklich
nicht ein T-Shirt gemeint, sondern dicke, gefütterte Polsterteile, die
speziell als Schutzkleidung angefertigt sind. |
Was mir daran gefällt ist, das auch die (historisch ja sehr verbreiteten) Tuchrüstungen mit einen RS bedacht werden. Leider wird das oft nicht berücksichtigt. So sagte man mir z.B. beim Lydra2-Checkin: Sorry, aber das DS berücksichtigt nunmal keine keine Rüstteile aus Stoff. (Ich weiß nicht mehr wer es war, aber dieser Satz ist fast wortwörtlich zitiert.)
Zitat Ist eine Wunde entstanden, so schwächt der Blutverlust den Charakter.
Wird die Wunde nicht versorgt, so wird der Charakter 10 Minuten
nach Erhalt der Wunde ohnmächtig. Die Ohnmacht hält solange
an, bis die Wunde fachgerecht versorgt ist.
...
Wer die Kampfregeln gelesen hat, der hat gemerkt, dass man im
Kampf nur verletzt und nicht getötet werden kann. Egal wie viele
Treffer und Wunden ein Charakter erhält, er fällt maximal in
Ohnmacht und bleibt kampfunfähig liegen. |
Als Anhänger des Opferentscheides kann ich das nur begrüßen. Es würde auch der "Ich nehm Regi 1 damit ich nicht verblute"-Taktik den Boden entziehen. Wird aber meines Wissens nach flächendeckend anders gespielt.
Zitat Und schließlich gibt auch andere
Möglichkeiten mit Monstern umzugehen: Man kann verhandeln,bestechen oder ihre Freundschaft gewinnen – töten ist nicht immer
der einzige Ausweg bei einer Konfrontation mit Orks und ähnlichen
Bösewichtern. Und spielerisch sicher eher die primitivere Variante.
Ein lebender Ork kann oftmals nützlicher sein als ein toter. |
und
Zitat Ganz abgesehen von der moralischen Zweifelhaftigkeit des „Mordes
aus niederen Beweggründen“ (der übrigens auch in Fantasy-Welten
von der Gerichtsbarkeit geahndet werden kann), gibt es in fast
allen Fällen elegantere und spielerisch wertvollere Lösungen, als
einen brutalen Mord. |
der erste Absatz ist eigentlich wirklich gut, wird aber den NSC oftmals nicht wirklich klar gemacht, bzw. diese sind von einer Art, mit der Verhandlungen nicht wirklich möglich sind (Zombies oder Geisteskontrollierte)
Der Zweite Absatz sollte eigentlich zu jeder Orgaansprache bei Conbegin gehören. Mit Toten kann man schlecht spielen.
Ich will damit sagen: Ich hab nichts gegen Mord und Totschlag im LARP. Es sollte nur nicht aus Faulheit (auch die der Gedanken) passieren, sondern das sein, was es eigentlich ist: Das letzte Mittel.
Zitat Eine Wiederbelebung stellt eineabsolute Ausnahme dar. |
Auch dieser Satz wird in seiner ganzen Tragweite oft ignoriert.
Zitat Jeder Magier muss hierzu einen kleinen Spruchzettel (oder ein
Zauberbuch) mit den Werten des Zauberspruchs, dem Stempel der
Spielleitung und dem aktuellen Datum vorweisen können. |
Ob ich das gut finde, weiß ich nicht, aber witizig ist es allemal. Wurde das JEMALS irgendwann mal gemacht?
Zitat Feuerbälle werden durch Wasserbomben dargestellt. Wirst du von
dem Ballon getroffen, so zählt das als 5 Treffer. Bekommst Du nur
Spritzer ab, wird dies mit 2 Treffern gewertet. |
Fällt auch in die Kategorie "witzig".
Des weiteren das Adelssystem: Erstmal das was ich gut finde:
Zitat Zuerst einmal sollten sich die Spieler adeliger Charaktere bewusst sein,
dass Adel nicht nur Rechte, sondern auch Pflichten mit sich bringt.
Hierzu gehört neben dem standesgemäßen Erscheinungsbild (hierauf
wird anschließend noch eingegangen), auch das standesgemäße Verhalten. Der Adel versteht sich als die Elite des Landes, und muss
daher in der Lage sein, diesem Anspruch durch gute Manieren,
Höichkeit, Ehre, Mut, Großzügigkeit et cetera, gerecht zu werden.
Schutzpflicht für Schwache
Jedes Mitglied des Adels ist verpflichtet Kranke, Schwache und
Bedürftige zu schützen und ihnen nach besten Möglichkeiten
zu helfen. Hierzu gehört besonders der Schutz von Frauen vor
Belästigung und Unannehmlichkeiten, aber auch der Schutz der
normalen Bürger vor betrunkenen Barbaren, marodierenden Orks
und liebestollen Elfen.
Zum standesgemäßen Auftreten gehört hier vor allem
standesgemäße Kleidung. Der Spieler muss darauf achten, dass seine
Ausrüstung dem Charakter und den Repräsentationspflichten des
Adels entspricht. Bereits ein Ritter muss besser gekleidet sein als das
durchschnittliche Volk, um seine besondere Stellung herauszuheben.
Hierbei kommt es nicht nur auf die Verwendung teurer Stoffe
(Samt, Brokat, Seide) an, sondern vor allem auf gute Verarbeitung,
und ein einheitliches Erscheinungsbild des Spielers. Die Kleidung
muss nicht unbedingt authentisch mittelalterlich sein (schlecht ist
das aber nicht), sie sollte aber auf jeden Fall einen herrschaftlichen
Eindruck hinterlassen.
Ein Adliger muß auch je nach Stand gefolge haben:
Knappe: Kein Gefolge nötig.
Ritter: Kein Gefolge nötig, ein bis zwei Knappen möglich.
Dame: Kein Gefolge nötig, ein bis zwei Kammerzofen möglich.
Reichsritter: Mindestens ein Page oder Knappe.
Edeldame: Mindestens eine Kammerzofe.
Baron: Ein Ritter.
Baronesse: Eine Hofdame.
Graf: Ein Herold und ein Ritter.
Gräfin: Hofdame und Kammerzofe.
Markgraf: Ein Herold, ein Diener und ein Ritter.
Markgräfin: Hofdame, Diener oder Page, Kammerzofe.
Fürst: Ein Herold, ein Diener und zwei Ritter.
Fürstin: Zwei Hofdamen, Diener oder Page, Kammerzofe.
Herzog: Ein Reichsritter, ein Herold, ein Diener, ein Bannerträger
und zwei Ritter.
Herzogin: Edeldame, Herold, Diener oder Page, Kammerzofe,
Ritter, Hofdame.
Prinz: Ein Reichsritter, vier Ritter, ein Herold, ein Bannerträger
und zwei Diener.
Prinzessin: Edeldame, Herold, zwei Diener oder Pagen, Kammerzofe,
2 Hofdamen, Ritter
...
Jede Person des Gefolges muss tatsächlich als real existierende
Persönlichkeit auf der LARP-Veranstaltung teilnehmen und die ihr
zugewiesenen Aufgaben gewissenhaft erfüllen.
...
Darüber
hinaus muss jeder Adelige eine Kriegsausrüstung aufweisen können,
die zu den besten seiner Kultur gehören muss. Im Fall eines Adeligen
nach mittelalterlich-europäischen Vorbild setzt sie sich wie folgt
zusammen:
- Eine Rüstung, die mindestens 4 Schutzpunkte besitzt. Die
Rüstung sollte möglichst wenig Lederteile besitzen, da nur
Metallrüstungen (Kette, Schuppe, Platte) dem adeligen Standard
entsprechen.
- Einen Helm aus Metall als Zeichen von Reichtum und
besonderer Herkunft.
- Einen Wappenrock, der über der Rüstung getragen wird und
das Wappen des Adeligen zeigt. Dieser wird meist nur in Zeiten
von Krieg oder besonderer Gefahr getragen.
- Schwert und Wappenschild, sowie nach Möglichkeit mehrere
ritterliche Zusatzwaffen wie Dolch, Lanze, Streitaxt und
Streitkolben.
Diese drei Bestandteile, Kleidung, Gefolge und Kampfausrüstung,
gehören zur Pflichtausrüstung jedes Adeligen. Mit Ausnahme
der nötigen Fähigkeit Kämpferschutz gehört alles andere zu
Repräsentation und Reichtum des Adels. |
Steht so im Regelwerk. Ich habe einige Adlige erlebt, die das hier garantiert noch nie gehört, geschweige denn verinerlicht haben.
Vom Verhaltenskodex mal abgesehen, würde man bei Ritter das "kein Gefolge nötig" durch ein "Ein Knappe oder Diener" ersetzen, wäre der Adel dem Idealbild ein ganze Stück näher. So trifft man ja häufig 10 Häuptlinge, ohne einen einzigen Indianer. Auch sehr witzig ist der Punkt, der Adligen eine Rüstung INKLUSIVE Helm vorschreibt. Das sollte mancher Adlige mal beherzigen. Diese Punkte werden oft durch die Bank weg ignoriert. Schade eigentlich, denn ein Baron, der mit einem Ritter, einem Diener und dem Knappen des Ritters reist, ist in meinen Augen viel schöner anzusehen (und auch viel schöner anzuspielen) als 4 Ritter, von denen einer größer als der andere ist, auch wenn man es weder iherer Kleidung noch ihrem Benehmen ansieht (vom Helm ganz zu schweigen ).
Zitat Die Einsetzdauer beträgt bei allen Giften
normalerweise 10 Minuten für die Symptome, und eine Stunde für
die endgültige Wirkung.
Endgültige Wirkung sofort, keine Symptome: + 50 Punkte
Bei Sofortwirkung ist zu beachten, dass vor Eintritt der entgültigen
Wirkung immer noch ein Rettungversuch unternommen werdenkann, wenn ein Heiler oder Giftkundiger anwesend ist und rechtzeitig
reagiert.
Verabreichungsart der Gifte
Bei der Verabreichung der Gifte wird davon ausgegangen, dass
das Gift normalerweise geschluckt, bzw. gegessen oder getrunken
wird (orale Aufnahme). Möchte der Giftmischer ein Gift brauen,
das auf andere Weise wirkt, so muss er dafür zusätzlich Punkte
aufbringen.
Kosten zur Änderung der Verabreichungsart:
-Gift wirkt in Wunde (Klingengift): + 30 Punkte |
Gerade bei Waffengiften wird der Punkt der verzögerten Wirkung gerne mal unterschlagen. Ein "simples" Schlafwaffengift(20 Punkte) würde dann nämlich mal satte 100 Punkte benötigen, und dementsprechend wertvoll/teuer/selten sein. Vor allem wenn man das berücksichtigt, was auch nicht immer gemacht wird:
Zitat Pro Stärkepunkt des erzeugten Giftes, muss der
Charakter eine Minute mit Aufgaben wie Kräutersammeln und
Einkochen verbringen. Grundsätzlich entsteht bei jedem Versuch
nur eine Dosis Gift, die für eine einmalige Anwendung an einer
Person gedacht ist. Klingengift kann so z.B. nur eine Waffe für die
Dauer eines Kampfes vergiften. Möchte der Charakter mehrere
Dosen Gift herstellen, so multipliziert sich die „Brauzeit“ mit der
Anzahl der Anwendungen. Ein fertiges Gift hält sich maximal für die Dauer einer Spielveranstaltung. Es kann nicht von einem
Abenteuer ins nächste mitgenommen werden. |
Auch diese Regelung, welche ich gut finde, wird oft nicht angewandt, oder, so man es tut, muß man mit "Cheatingvorwürfen" leben:
Zitat Darüber hinaus besitzt ein Charakter mit Kämpferschutz zusätzlich
die Fähigkeit mit erlittenen Wunden besser fertig zu werden
als andere Charaktere. Für einen erfahrenen Kämpfer gehören
Wunden und Verletzungen zum Alltag und so hat er es gelernt mitSchmerzen umzugehen, bzw. sie zu verdrängen. Ein Charakter
mit Kämpferschutz hat daher die Möglichkeit erlittene Wunden nicht
mehr zu spüren, sobald sie richtig versorgt sind. Hat ein Charakter
eine Wunde erhalten, so kann der Spieler normalerweise die verletzte
Körperregion solange nicht mehr einsetzen, bis die Verletzung
vollständig geheilt ist. Besitzt der Charakter jedoch Kämpferschutz,
so hat er die Möglichkeit einen Kämpferschutzpunkt zeitweise
zu opfern und das verletzte Körperteil doch einzusetzen. Der
Kämpferschutzpunkt geht so lange verloren bis die Wunde ordnungsgemäß
verheilt ist, danach erhält der Spieler seinen Schutzpunkt
zurück.Ein Spieler kann so für jede Stufe seiner
Fähigkeit Kämpferschutz die Heilungsdauer einer Wunde quasi
ignorieren. Ein Charakter mit Kämpferschutz 6 könnte theoretisch
trotz sechs Wunden immer noch normal spielen, er besäße dann
aber keine zusätzlichen Schutzpunkte mehr.
Diese Fähigkeit kann nur auf Wunden angewendet werden, die von
einem Heilkundigen bereits ordnungsgemäß verbunden sind. |
Das relativiert nämlich auch die sehr langen Wundheilzeiten bei DS wieder etwas.
Ebenfalls Erwähnung finden sollte diese Regelung:
Zitat Meucheln
Auf gar keinen Fall kann während eines Kampfes
gemeuchelt werden, da jeder Kämpfer automatisch zur Gegenwehr bereit ist.
Ist der Meuchelversuch korrekt durchgeführt worden, d.h. das
Opfer wurde durch den Angriff überrascht und von der Waffe
erfolgreich getroffen, so richtet der Meuchelmörder besonders
hohen Schaden an. Für jede Stufe der Fähigkeit Meucheln
fügt der Charakter seinem Opfer einen zusätzlichen Treffer zu.
Ein erfolgreicher Meuchelangriff mit der Fähigkeit Meucheln
1 fügt dem Opfer 2 Treffer zu; Meucheln 2 drei Treffer usw.
Ein Charakter mit Meucheln 8 kann schließlich mit einem
Angriff neun Treffer zufügen. Die Treffer werden wie im
normalen Kampf von den Schutzpunkten des Opfers abgezogen.
Bleiben dem Opfer Schutzpunkte übrig, so kann es sich nun
gegen den Angriff wehren. Erreicht es durch den Meuchelangriff
null oder weniger Schutzpunkte, ist es automatisch tot, da ein Meuchelangriff bereits den Todesstoss gegen einen Charakter
darstellt. |
Nicht nur, das dem Meuchelopfer so eine chance zum Überleben bleibt (Ich bin kein Freund von "I-win!"-Buttons), auch die Regel, das im Kampf nicht gemeuchelt werden kann finde ich gut, wenn ich es auch schon anders erlebt hab. (Wenn auch nur auf KTs...)
Das sind alles Dinge, die in meinen augen DS zu einem besseren System machen, aber oft nicht angewandt werden.
Daneben gibt es natürlich auch Dinge, die mir nicht gefallen:
Von meiner grundsätzlichen Kritik (siehe oben) abgesehen sind es meißt einzelne Dinge, einzelne Regeln. Hier ein paar Beispiele:
Zitat Neben Speisen können auch Waffen vergiftet werden. Vergiftete
Klingen werden durch einen deutlich sichtbaren grünen Klebestreifen
angezeigt. |
Hab ich noch nie angewand erlebt, und das ist gut so. Wer weiß, was Klebestreifen gelatexten Waffen antun können, wversteht was ich meine.
Die Fähigkeiten Adel und Handel:
Wären die Bestimmungen für Adel in realitas so streng wie oben beschrieben (also an Ritter aufwärts min. einen Knappen/Diener) könnte man die Punkteregeln dafür ohne Probleme weglassen. Gerade diese Eigenschaft demonstriert schön meinen Widerwillen gegen das "Erfahrungssammel-System": Neben den Helden, die irgendwann mal geadelt wurden, gibt es ja auch Charaktere, die als Adliger zur welt kamen. Warum sollte das Punkte kosten?
Die Fähigkeit Handel bringt wie die Fähigkeit Adel den weiteren Vorteil, das man zu Beginn des Cons mehr Geld bekommt. nur bekommt man meißt gar keines... sinnlos also. Man könnte lieber diese Regel dahin ändern, das man berechtigt ist ZWISCHEN den Cons seine IT-Geldbörse durch OT-Maßnahmen (Spielgeldkauf/Herstellung) aufzubessern, was dann die Einnahmen durch den Handel/die Lehen etc. darstellt.
Zitat Wie bereits im Abschnitt Charaktererstellung angesprochen wurde,
besitzen Elfen, Zwerge, Orks und Hobbits eigene, angeborenen
Rasse-Fähigkeiten.
Die Rassenfähigkeiten sind als Hilfe zum Rollenspiel gedacht, und
verleihen jeder Rasse einen eigenen Charakter. |
Wozu das? Nicht nur das es Elfen gibt, die von anderen Elfen unterschiedlicher sind als diese Elfen von Zwergen (nur als Beispiel) seinen eigenen Charakter sollte der Spieler der Rasse verleihen...
Zitat Jeder Spieler möchte natürlich gerne eine große Menge magischer
Gegenstände besitzen. |
Eine böswillige Unterstellung, die in meinen Augen schon wieder nach einer Aufforderung zum Powergaming aussieht.
Zitat Ein Großmeister besitzt fast unbegrenztemagische Macht und Zauber, durch die er einen Gegner mit einem einzigen Blick in einen Aschehaufen verwandeln kann. |
Kein Spieler, egal was er spielt, sollte DIESE Macht besitzen. Solche Charaktere gehören nicht wirklich in Spielerhände.
Zitat Natürlich kann man bei einem Magier nie im voraus wissen ob er nun Lehrling oder Großmeister ist … |
Auch das eine Anleitung zu schlechtem Rollenspiel. Natürlich kann ein Magier versuchen unauffällig zu sein, oder seinen Rang tarnen, aber grundsätzlich sollte sich ein Magier von einem Großmeister deutlich unterscheiden, sowohl in Gebahren als auch in der Ausrüstung, so wie ein Knappe sich auch von einem Reichsritter unterscheiden sollte.
Es gibt eine Menge Zauber etc. die mir so nicht gefallen, aber da ich das Magiebuch nicht hier hab, werde ich auf eine detailierte Kritikverzichten, aus dem Gedächtnis mach ich sicher zuviel Fehler oder verwechsle "erlebtes" mit "in den Regeln stehendes". Grundsätzlich gefällt mir am Magiesystem jedoch eines nicht: Als Magier ist man ein Tausendsassa. Mann kann (so man es können möchte) Kämpfen, Boni verteilen (RS oder TP etc), Heilen, Gedankenlesen, Feuermachen, Leute ruhigstellen (im guten wie im Bösen) und vieles mehr. doch dazu mehr bei meinen Ideen und Vorschlägen...
Ein letztes Beispiel noch für einen typischen "Nicht-Durchdacht-Fehler" (in meinen Augen):
Zitat Schlafgift
Symptome: Große Müdigkeit, Unkonzentriertheit
Wirkung: Einschlafen, der Betroffene kann nicht geweckt werden,
außer mit einem Eimer Wasser ins Gesicht. Schläft kurz darauf
wieder ein. Schlafdauer ca. 12 Stunden. |
Der Zauber Schlaf bringt einen Spieler im schlimmsten Fall für 12 Stunden aus dem Spiel. Ganz toll. Typischer Fall von"nicht drüber nachgedacht". Das 12 Stunden auf einem Con der eine effektive Spielzeit von 38h hat, 12 Stunden eine verschissen lange Zeit für so ein simples Gift ist, sollte einfach mal bedacht werden. Eine Stunde würde ja auch reichen...
Ein letzter Punkt, der mir gar nicht gefällt ist die Fähigkeit "Regeneration".
Stufe 1 würde ja gerade noch gehen, (Wenn auch nicht wirklich nötig nach den oben zitierten Regeln) aber spätestens ab Stufe 3, wo abgeschlagene Körperteile über Nacht nachwachsen, wird es komplett lächerlich. Wie will man das denn "erklären" IT? (Jaja, ich weiß, wir spielen Fantasy, aber ich kenne keine Fantasybuch wo angehörige Menschlicher Rassen sowas konnten.) Die Fähigkeit ist teuer, und trotzdem maßlos überpowert. Würde man die Kämpferschutzregeln von oben zur Anwendung bringen, könnte sie komplett wegfallen. Ich würde sie jedenfalls maximal für bestimmte Arten von "Monstern" zulassen (Trolle oder Vampire z.B.) aber auf keinen Fall als normale erwerbbare Fähigkeit!
Was fehlt, was könnte ergänzt werden:
Alchemie: Fehlt komplett. Hier gibt es viele Hausregeln von Super (wird gleich beschrieben) bis doof (So musste man auf einem Con z.b. mal die Rezepte die man konnte vor Beginn des Cons wie in einer Lotterie ziehen...). Eine gute Regelung (bzw. eine best of) finde ich diese: Es gibt 3 verschiedene "Branchen" Gifte/ Heilen/ Sonstiges. Jeder "Kundige" erwirbt durch jedes dieser Gebiete eine wissen über Tränke seines Gebietes. Bei Giften sind auch einige Gegengifte dabei, bei Heilen auch. (Also mit Überschneidungen). Jeder Kundige erwirbt mit seinem Wissen in Alchemie auch Wissen über die nötigen Kräuter und wo sie wachsen. (Also kräuterkunde) Es kann jedoch über Kräuterkunde noch zuätzliches Wissen über andere Kräuter erworben werden. Unter Sonstiges fallen Tränke wie "Liebestränke" "Stärketränke" etc. aber auch (so vorhanden) Schwarzpulver etc.
Die Kräuter sind nach Stufen geordnet und eingeteilt und markiert in solche, die man Tagsüber sammeln muß und solche die nur des Nachts Wirkstoffe enthalten. (Sowas gibt es ja wirklich...) Boni auf Tränken/Giften wie z.B. "sofortiger Wirkbeginn" sollten zwar höheres Wissen fördern und auch mehr Brauzeit benötigen, aber nicht die Wirkstufe erhöhen. (Also ein 20er Gift mit sofortigem Wirkbegin und als Waffengift, sollte ein 20er Gift bleiben und kein 100er werden. Schliesslich sind diese Boni ja schon Boni an sich.)
Heilkunde: Ist auch nur rudimentär vorhanden. Ein Punktebasiertes System, wie in vielen Hausregeln wäre sicher besser. Dabei muß jedoch die Heildauer verbessert werden, da mondäne Heilung sonst kein Ersatz für magische Heilungen ist. Eine aufspaltung in Verletzungen/Krankheiten wäre sicher auch nicht schlecht.
Magie: Wie oben schon angedeutet, missfällt mir diese Allmächtigkeit der Magie. Eine Einteilung in Schulen (z.B. Kampf, Verwandlung toter Materie, Hellsicht, Heilung, Verwandlung von Belebtem, Schutz) von denen man nur die eigene ohne Probleme erlernen kann, die angrenzenden Schulen (Also als Kampfmagier Verwandlung toter Materie und Schutz oder als Heilmagier Hellsicht und Verwandlung von Belebtem) mit doppelten Punktekosten, würde ich für gut und stimmig finden, auch weil dann die Magier nicht mehr so sehr "einheitsbreiig" sind, sondern sich stärker voneinander abgrenzen.
Fazit:
Alles in allem ist DS also ein durchaus spielbares System, das wie alle System noch viel Ansätze zur Verbesserung hat. Aber letzenendes kommt es auf die Spieler an. Durch diese kann man in jedem System Spaß haben bzw. selbst beim besten theoretisch möglichen System wahre Alpträume erleben.
PS: So Duncan, ich hoffe, das kommt deinen Vorstellungen mehr entgegen!
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Beitrag vom 20.02.2006 - 16:52 |
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