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Forenübersicht » Con-Kalender » Rezensionen & Reviews » [Review] LoP 28 - Verbrannt in alle Ewigkeit

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Siegbert ist offline Siegbert  
[Review] LoP 28 - Verbrannt in alle Ewigkeit
3603 Beiträge - JackassLarper
Siegbert`s alternatives Ego
Eine Con-Review zum letzten Con einer erfolgreichen Orga schreibt man ja eher selten, ich versuche mich aber trotzdem daran.

Das Lop 28 war der Abschluss-Con der Danglar-Orga, die seit mittlerweile 10 Jahren Cons veranstalten, die an Hintergrundtiefe, Dichte der bespielten Geschichte und teilweise auch Spannung ihresgleichen suchen.

Zu erst einmal die Eckdaten der Veranstaltung: Dreitäger, klassisch von Freitag bis Sonntag, Unterbringung in der JH Meschede im Sauerland, Vollverpflegung.

Die eigentliche Handlung ist gar nicht so leicht zusammenzufassen, basierte der Plot doch auf knapp 10 vorhergehenden Cons:
Der Bürgerkrieg in Danglar geht nach 5 Jahren des Leides, der Entbehrungen und der Verluste langsam dem Ende entgegen. Die Hauptstadt des Reiches ist zwar genommen, aber den Befreiern ist klar, dass sie es auf lange Sicht nicht mit den stärker werdenden Mechanisten-garden des Kharad und seinen Kriegsmaschinen aufnehmen können. Es braucht einen gezielten Schlag, um dem Ungeheuer den Kopf abzuschlagen. Glücklicherweise ist einer der höchstrangigen Berater des Gegner ein übler Opportunist und verkauft den Standort des Kharad.
Der befindet sich nämlich offenbar in Mittweg, einem für Danglar geschichtsträchtigen Ort und damit ein ganzes Stück von der Front entfernt.
Also ziehen die Helden, darunter alte Verbündete wie die Argonauten, die Templerschaft Ydds, die Nordmann-Sippe der Geiranger und die Lomonder los, um die Wurzel allen Übels (Vorsicht, Witz will durch!) zu beseitigen.Soviel zur Vorgeschichte.

Die Ereignisse beginnen mit dem Eintreffen versprengter Verbände in Mittweg. Ein Großteil der Helden hatte die Front durchbrochen und sich als Stosstrupp durchgeschlagen, die Geiranger waren in Gewaltmärschen von einem Gebirgspass aus nachgerückt und brachten Nachricht, dass der Pass gefallen war und Admiral Hein van Fleet (Quartiermeister der „Schwarzen Braut“, Hoher Lord zur See, Verteidiger des Glaubens, Chef des DRQA, Sohn des Hein van Fleet, welcher Sohn des Hein van… ach, lassen wir das) bei der Sprengung das Passes offenbar den Tod gefunden hatte.
Man schlug sich gemeinsam bis zur alten Feste durch und musste feststellen, dass man offenbar in ein Wespennest gestochen hatte. Durchs ganze Haus zogen sich merkwürdige Apparaturen, unter dem Dach hinter einermassiven Tür steckte offenbar der Kharad und im Keller wurde an der Weiterentwicklung der Mechanisten gearbeitet.
Damit war die große Frage des Tages klar: Wie kommen wir an den Kharad ran?

Zu den Details der Problemlösung kann ich nicht viel Sagen, weil ich mich aus persönlichem Interesse und Rollenwahl heraus wenig mit der detaillierten Lösung befasst habe und genug damit zu tun hatte, zusammen mit den anderen Frontschweinen die Kharator-Verbände abzuwehren.
Die Riegel der Tür zum Kharad liessen sich letztlich dank persönlicher Opfer verschiedener Beteiligter nach und nach lösen und das Bild, was eigentlich passiert war, wurde immer klar.
Auch und vor allem, dank der zahlreichen Komaträume, die wir Spieler in Phasen der verletzungsbedingten Bewusstlosigkeit erlebten. Allerdings waren das bei weitem keine Zuschauer-Träume, sondern man konnte und sollte durchaus aktiv in den Träumen agieren.
Es ist schon einigermaßen unfair, wenn man auf diese Weise erlebt, wie aus einem anscheinend wohlmeinenden, guten Menschen ein unfassbares, kaltes und skrupelloses Monster wird.
Zum Ende hin wuchs die Übermacht der feindlichen Garden immer mehr, vor allem, weil Schwere Boten und Schwerstgeschändete sowie ein Panzer, ja, ich sagte Panzer!, gegen uns aufgeboten wurden.

Letztlich wurde mit vereinten Anstrengungen auch der letzte Riegel gelöst, wobei der Kharad selbst, oder zumindest ein Teil von ihm, dabei geholfen hat und so stand die versammelte Heldentruppe dem großen Feind gegenüber. Und hier kommt der Knackpunkt: Es wurde nicht einfach auf den Feind
eingestürmt und er in kleine Stücke gehackt, sondern man zeigte auf ganz eigene Weise Respekt und hat ihm die Möglichkeit gegeben, zu sprechen bevor es zu Ende ging. (Lag aber auch an einem Punkt, auf den ich später noch komme.)
Kurz gesagt: der Plot war gut, hat viele offene Handlungsfäden verknüpft, den Spielern eine Menge Gelegenheiten zum Agieren
offen gehalten und blieb spannend.


Fussnote: Der Kharad ist in Danglar der oberste Führer der örtlichen Inquisition und hat unrechtmässig die Macht an sich gerissen
Schwere Boten sind Maschinenkonstrukte, die von einem eigenen kleinen Dampfkessel und Magie angetrieben werden und üblicherweise als Bewaffnung über zwei riesige Kreissägen verfügen.
http://www.flickr.com/photos/31470990@N04/5025770601/in/set-72157624912768697/
http://www.flickr.com/photos/31470990@N04/5025768815/in/set-72157624912768697/

Schwerstgeschändete sind Pflanzenkonstrukte, die aus einer Verbindung von Mensch und Pflanze, initiiert durch den Kollektivgeist des Waldfürsten, erschaffen wurden.
Khardin sind die Inquisitoren des Landes.
Der Falghat ist der rechtmässige König.
Kharator sind die Fusstruppen der Khardin.


So, jetzt zu den einzelnen Review-Punkten.

Spielleitung: Hin und wieder hatte man den Eindruck, es fehle eine klare Kompetenz-Abgrenzung, die aber für mich als Spieler keine wirkliche Relevanz hatte. Aufgeschlossen, bereit, zuzuhören und selbst im größten Stress gesprächsbereit. Dass ich jetzt keinen wirklichen Bedarf an
aktiver SL-tätigkeit im direkten Kontakt hatte, ist dabei irrelevant und liegt unter anderem daran, dass eine sehr entspannte „Mach halt und schau, was passiert“ Einstellung praktiziert wurde.


Orga: Ich kenne keine Orga, die im Vorfeld ein derartiges Maß an Immersion ermöglicht, durch Trailer, Hörspiele, kurze Texte etc. Ansonsten lief der Teil, hinsichtlich dessen ich mit der Orga zu tun hatte, entspannt ab. Angemeldet, überwiesen, eine gute Woche vorher die notwendigen Infos
bekommen und frühzeitig die Info, dass mein Platz sicher ist. Check-in bestand aus dem Abgehakt werden auf einer „Anwesend“-Liste.

Spielerschaft: Danglar und die LoP haben den Vorteil einer recht festen Stammspielerschaft, die sich untereinander schon länger kennt, so dass ein Zusammenspiel insgesamt sehr gut funktioniert. Auch „Neulinge“ kommen durch Querverbindungen nach meinem Empfinden gut ins Spiel.

Gestört hat mich dieses Mal allerdings, dass in vielen Fällen entweder stundenlang disktiert wurde, ohne dass man handelte (was eigentlich durch die vor-Con-Mails hätte vermieden werden sollen) oder dass in anderen Situationen stumpf draufgekloppt wurde, ohne mal über eine Alternative
nachzudenken. Ich weiss, das widerspricht sich teilweise, ergibt aber für mich insofern Sinn, dass es einen Mittelweg zwischen „nur“ reden und „nur“ schlagen gibt.
Die Kommunikation zwischen den Spielern fand ich eher mangelhaft, aber das ist ja an sich kein neues Problem.

Grundsätzlich hat mir aber das Spielerklientel gut gefallen, gerade mit den Geirangern, den Argonauten und der Gruppe um Herrn Patrick von Heidenau hatte ich extrem viel schönes Spiel, genauso wie mit Bjellen-Dingens oder wie dieser Hochelf hies.
Bei anderen Spielern, vor allem der Ydd-Templerschaft, hielt sich der Kontakt in Grenzen, weil ich den Eindruck hatte, dass es da primär darum ging, sich zu kloppen, eine harte Sau zu sein und kommunikatives Rollenspiel eher als Nebeneffekt zu sehen, was gerade auf einem solchen Con nicht

mein Spiel ist. Aber das ist unbestritten Jammern auf hohem Niveau.

NSC: An erster Stelle ein ganz großes Danke! Und zwar für tolle Spielszenen mit Herzschmerz, Leidenschaft und großen Überraschungen. Und damit beziehe ich mich nicht auf die grandiosen Kämpfe, bei denen ohne Absprache selbst Aktionen möglich waren, die sonst sofort lautstarke Proteste ausgelöst hätten.
Als Beispiel seien genannt: Dem Gegner mit der Mordaxt die Waffe aus der Hand zerren, um im nächsten Moment vom entwaffneten Gegner angesprungen zu werden; Mit der Hellebarde Stiche auf den Brustkorb zu bekommen und durch die „Wucht“ dahinter zurückgetrieben werden; dem Gegner mit der Mordaxt auf den Helm zu zimmern, dass erstmal getaumelt wird und beim zweiten Hieb der Ofen aus ist; von der eigenen Muskete abgeknallt werden.

Ich hatte keine Situation, wo ich mit den NSC unzufrieden war und hab mich nur allzu gerne von euch aufmischen lassen. Grade weil ihr so gut wart, lag ich meist sehr schnell.


Requisite: Meine Fresse! Eine Frage an die Orga bzw. das Bau-team: Habt ihr darüber nachgedacht, euch einweisen zu lassen wegen amtlichem Wahnsinn?
Die Orga hat nämlich auf die gewohnt beeindruckende Con-Ausstattung noch eine Schippe draufgelegt. Wo sonst erlebt man einen voll fahrbaren Panzer mit Kreissägen-Auslegern, einem Geschütz und Propaganda-Lautsprechern bzw. einem Thronraum mit riesigem Thron, Elektrik-Gimmicks, einem integrierten Zimmerbrunnen und anderem Schnickschnack, der nur für eine 10-minütige Szenegebaut wurde. Letzterer war der Auslöser für beeindrucktes Schweigen in der oben erwähnten Szene.

Hier gut zu sehen einmal der Thron


und der Panzer


und noch ein Schwerer Bote


Hinzukommen unzählige Waffenröcke, Roben und Kostüme, zuvorderst zu nennen die Kleidung des Kharad mit 252! auf der Innenseite aufgebrachten Khardin-Sternen für einen Damast-effekt, den nur der Träger des Kostüms wirklich gesehen hat.

Das, meine Damen und Herren, nennt man die Champions-League!


Preis-Leistungsverhältnis: sehr gut. Nuff said!


Mit diesem letzten Con hat sich die LoP glanzvoll verabschiedet und das Buch der Erinnerung mit einem beeindruckenden Kapitel geschlossen. Danke an alle Beteiligten.


Eins noch: THIS! WAS! DANGLAR!


Gregor aka Yaroslav Rasin, Kathul im Orden des Erbauers (der mit der Brigantine )

Fredo, du darfst jetzt weinen!






Offizieller chronischer Nörgler in diesem Forum, daher: if I already stand convicted, why shouldn`t I commit the crime?


Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert, zuletzt von Siegbert am 29.09.2010 - 19:30.
Beitrag vom 29.09.2010 - 19:26
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