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Hanka ist offline Hanka  
Immunitäten
101 Beiträge - Larp-Junkie
Hanka`s alternatives Ego
Ich überlege, meinen Charakteren vllt Immunitäten zu erspielen.

Also...generell hätte ich ja Bock auf einige Immunitäten, es wär bei einigen Zaubern cool, um nicht zu sagen, powergamig krass, dagegen immun zu sein. Aber bei vielen davon scheint es mir irgendwie unlogisch. Im Dragon-Sys Regelwerk steht aber nicht, daß irgendwelche Zauber ausgenommen wären. Was meint Ihr, welche Immunitäten sind regeltechnisch erlaubt bzw. sinnvoll...?

Was aus meiner Sicht nützlich wäre:

Windstoß, Furcht, Schlaf, Metall erhitzen, Feuerball, Mentaler Bolzen, Schreckenshand, Schreckenswaffe, Schreckensbolzen, Verwandeln, Versteinern, Mentaler Dolch, Energiebolzen, Energiehand, Krankheit, Todeshand

Aaber...jetzt wirds unlogisch:

Waffe erhitzen...heiß ist heiß, oder? Die Waffe kann doch nicht immun sein?
Das gleiche gilt für den Feuerball, Feuer ist doch Feuer?
Schreckenswaffe...die Waffe IST verzaubert, die ist nicht immun dagegen?
Todeshand... *räusper* Das passiert nicht so oft, daß man irgendwann automatisch dagegen immun wird, und gezieltes üben stelle ich mir unmöglich vor...?

Zudem wüßte ich gern was es für eventuelle Einwände gegen einen der anderen Zauber gibt.

Beitrag vom 03.04.2010 - 20:00
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Avoron Aschenfall ist offline Avoron Aschenfall  
RE: Immunitäten
1279 Beiträge - Qualitätslarper
Avoron Aschenfall`s alternatives Ego
Grundsätzlich erst mal meine übliche Abwatsche gegen DS:
Das System (also zumindest die Ausgaben aus den 90er Jahren, die anderen habe ich nicht gelesen bisher) sind nicht besonders gut geschrieben (widersprüchlich, unlogisch, kaum tauglich in der Praxis).

Daher ist das mit deinem Gefühl der "Unlogik" wirklich nachvollziehbar - es steht ja nicht wirklich was bei zu gewissen Punkten.


Deine Lesart, dass gewisse Zauber nicht ausgenommen sind, teile ich. Ergo: Man dürfte sich so gesehen gegen alle Zauber immunisieren können.

Das Problem ist aber wohl öfters, dass sich die Leute die Zauber unterschiedlich vorstellen, die Regeln anders interpretieren (oftmals über Hörensagen) oder halt unterschiedliche Versionen von DS gelesen haben.

Gehen wir deine Zauber mal kurz gemeinsam durch:

- Windstoß: Ja, geht. Oftmals dürfte die Vorstellung sein, dass die zaubernde Person wirklich einen Luftstoß aussendet. Dem widerspreche ich, da der Zauber auf ein (!) Ziel wirkt. Sonst könnte man damit herum schwenken, oder eine andere Person könnte sich dazwischen werfen (wird gelegentlich spontan so gespielt und finde ich dann in der Praxis auch eine schicke Reaktion).

- Furcht: Ja. Warum sollte man sich gegen diesen Zauber nicht immunisieren können? Seelenschutz wirkt auch.

- Schlaf: Ja.

- Metall erhitzen: Wundert mich ein wenig, dass du den nicht auf die Unlogisch-Liste gepackt hast ("Ey, das Metall wird doch heiß!"). Laut Erinnerung trifft das aber wieder nur eine Einzelperson, insofern scheint es eher beim "logischen" Denken eine Art Hynose zu sein.

- Schreckenshand: Klar.

- Schreckenswaffe: Hätte ich auch auf die Unlogisch-Liste gepackt. Die Waffe sucht sich ja laut Beschreibung den Weg zum Ziel. Blablabla. Aber ja, warum nicht. Spieltechnisch immunisierst du dich gegen eine Art von Extra-Schaden durch (*Trommelwirbel*) Magie.

- Schreckensbolzen: Ja.

- Verwandeln: Ja.

- Versteinerung: Ja.

- Mentaler Dolch: Hm, vermutlich ja. Habe die Beschreibung gerade nicht mehr so im ... Kopf (haha).

- Energiebolzen undd -hand: Klassisch. Ja.

- Krankheit: Ja.

- Todeshand: Ui, wäre bei mir auch auf der Unlogischliste. Aber man kann sich gegen alle Zauber immunisieren. Argumentation dagegen wäre, dass der Zauber den Zaubernden (!) nach dessen Tod künstlich am Leben erhält, bis der Tod auf das Opfer übertragen wird - was haklt auch wieder durch Magie geschieht.



So, deine "unlogische Liste" ... ah, sehe. Du hattest keine weitere Liste gemacht. Hätte wohl erst mal alles in Ruhe lesen sollen.grosses Lachen

- Waffe erhitzen: Nein, der Zauber wirkt scheinbar nicht wirklich auf die Waffe, sondern auf die Psyche. Eine andere Person kann meines Erachtens die entsprechende Waffe sofort wieder anfassen.

- Feuerball: Nein, das ist kein "echtes" Feuer. Es handelt sich um magischen Schaden, der auch Dämonen etc. verletzen kann. Das kann normales Feuer nicht unbedingt. Tröste dich aber, der Orga vom Terra Salaae (?) vor x Jahren war genau der anderen Meinung. Ihre Argumentation dort konnte mich aber nicht überzeugen.zwinkern (natürlich habe ich dann aber auf dem Con so gespielt, wie die Orga es wollte).

- Schreckenswaffe: Ja, genau. Laut Zauber sucht die Waffe sich das Ziel und umgeht die Rüstung. Dennoch poche ich da auf die Grundregel, dass man sich gegen alle Zauber immunisieren kann. Der Text zum Zauber ist halt nur das übliche sinnlose DS-Blabla, wo vermutlich nicht tief über "Logik" nachgedacht wurde, sondern über eine schicke Beschreibung, die eine gute Stimmung erzeugen kann.

- Todeshand: Immunität gegen Magie muss nicht durch Üben entstehen. Wie oben geschrieben: Der Zauber hölt den Zaubernden künstlich am Leben und überträgt dann den Tod auf das Opfer. Den Zauber halte ich eh für blöd. Der sollte noch vor der sonst übliche Zeitkontrolle meiner Ansicht nach ganz fix aus dem Regelwerk gestrichen werden. Wer Todeshand nutzt ist entweder ein bisschen ... "unsozial" - oder NSC. glücklich


Einwände gegen andere Zauber: Öh, habe ich, will da aber gerade nicht drüber nachdenken, sonst rege ich mich wieder auf. *schmunzel*
Kurz: Streu den Leuten kein Mehl in die Augen, und bewirf sie nicht mit Wasserbomben usw. (laut Regeln so gedacht). Bier







Gründer der "A-Truppe" (erstmals bekannt als "die 3 As - Alf, Angus, Avoron")

Einer der glorreichen sieben Lichtbringer (SWC 9) glücklich

www.aschenfall.de


Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zuletzt von Avoron Aschenfall am 03.04.2010 - 21:26.
Beitrag vom 03.04.2010 - 21:24
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Hanka ist offline Hanka  
hab da was vertauscht...
101 Beiträge - Larp-Junkie
Hanka`s alternatives Ego
Avoron, danke für Deine Antwort.

Ja, das Regelwerk ist überarbeitungsbedürftig. Leider habe ich keine Ahnung, was im neuesten steht, esgibt ja ein 3er...?

Also, ich hab da wohl was vertauscht..Waffe erhitzen und Metall erhitzen ist ja das gleiche. Also..geht immun gegen Metall erhitzen nun oder nicht?

Und Feuerball und Todeshand wären demnach möglich...? Schreckenswaffe eher nicht...?

Hoffentlich krieg ich noch ein paar mehr Antworten. Ich möchte ja nur was spielen, was die Allgemeinheit ok findet, sonst gibt es störende Regeldiskussionen.
Beitrag vom 03.04.2010 - 21:35
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Avoron Aschenfall ist offline Avoron Aschenfall  
1279 Beiträge - Qualitätslarper
Avoron Aschenfall`s alternatives Ego
Von DS gibt es ... öh .. ja, mehrere Varianten und Editionen.

DS 93 + 95 (sind wohl gleich, da einfach 95 eine neue Ausgabe raus kam, oder so).

DS 97 / 99 (97 war wohl nur ein Copyright gesichert worden, 99 erschien dann die neue Ausgabe).

DS Neues Zeitalter, DS Classic (Mischung aus 93er und 99er + kleine Änderungen?)

Habe ich eine Edition vergessen?

Tausend Regelmods, Zehntausend Interpretationen.



Grundsätzlich würde ich die Aussage nehmen, dass man sich laut Regelwerk gegen alle Zauber immunisieren kann. Wenn das einer Orga mit ihrer Regelmod. nicht passt, dann ändert man / frau das halt für die Veranstaltung.


Die Größten Diskussionsrisiken sehe ich im Konflikt zwischen:
Wörtlich nehmen ("Da steht aber, dass ich dich mit Wasserbomben bewerfen muss!")
vs.
Magie-Vorstellungslogik ("Hä, ein Feuerball besteht doch aus Feuer! Natürlich brennt jetzt das Haus, und dein Magiespiegel wirkt nicht - ist ja Feuer!")
vs.
Regel-Verhältnismäßigkeit ("Wenn ein gespiegelter Spruch wieder auf einen Magiespiegel trifft, dann sollt er verpuffen, da sonst der Angreifer bei einem Magierduell fast immer gewinnt. Und das wäre nicht verhältnismäßig!")

Öh, ich bin einer aus der dritten Fraktion bei DS. glücklich



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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zuletzt von Avoron Aschenfall am 05.04.2010 - 04:12.
Beitrag vom 04.04.2010 - 00:06
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Angrak ist offline Angrak  
71 Beiträge - Gewandungsgriller
Angrak`s alternatives Ego
Prinzipiell solltest du dich fragen WIE du dich immunisierst.
Da es die Möglichkeit der kompletten Magieimmunität gibt, kann man einfach sagen, das die Magie nicht an dich herankommt, d.h. du nicht erfassbar bist. Andererseits kannst du jeden Zauber einzeln über den Effekt negieren, d.h.

Furcht, ich bin gestählt im Geiste und habe viel erlebt, daher kann kein Zauber mir Furcht einflössen, ODER du nimmst Furchtimmunität, dann kann es auch kein WIRKLICH furchterregender Feind oder Effekt.

Waffe erhitzen: Die alte Diskusion. Viele spielen es als Effekt auf die Waffe, nicht auf dich, dann kannst du NICHT immun dagegen sein, selbst mit kompletter Magieimmunität. Ich persönlich betrachte es als
1. Einen Geistangriff der dir vorgaukelt die Waffe würde glühen (und dann geistigen Schaden macht, wenn du sie festhältst),
oder
2. Als echten ellementaren Effekt auf die Waffe (muss Eisen beinhalten!) , der aber nicht greift, solage DU die Waffe trägst, weil alles an dir dran mitgeschützt ist (nutze ich).

Prinzipiell empfehle ich immer komplette Immunitäten zu nehmen, da man dann auch die Nachteile derselben gut ausspielen kann. Magische Heilung, Segnungen, geweihte Waffe etc...alles für n Popo wenn man komplett Immun ist.

Ansonsten:

DF sagt: komplett immun gegen dieses Zauber, und es werden keine Ausnahmen genannt. Also nimm. Da der Magieimmune Zwerg auch gegen ALLE Zauber immun wird, kannst du auch JEDEN Zauber einzeln nehmen.

so long



Ordnung ist nur eine durschaubarere Form des Chaos.
Beitrag vom 04.04.2010 - 16:22
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Hanka ist offline Hanka  
=)
101 Beiträge - Larp-Junkie
Hanka`s alternatives Ego
Oki, danke.

Ich wart zur Sicherheit noch ein paar Meinungen ab.
Beitrag vom 04.04.2010 - 16:49
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Coy ist offline Coy  
2202 Beiträge - Qualitätslarper
Coy`s alternatives Ego
die frage wie man sich immunisiert ist völlig irrelevant, aber nachher trotzdem für schönes spiel sinnvoll.
grundsätzlich gilt erstmal das regelwerk. punkt.
danach kann man sich überlegen, wie das intime aussehen soll.
das ist aber wie gesagt nur fürs spiel interessant, nicht für die regeltechnische funktion.
wärs andersrum bräuchten wir auch keine regeln mehr und jeder könnte machen was er wollte wenn ers intime begründet. ;-)
grüße, dat coy



o
L_
OL

This is Schäuble. Copy Schäuble into your signature to help him on his way to Überwachungsstaat.

Meine kleine Waffengalerie ;-)


Beitrag vom 04.04.2010 - 19:13
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Meister Elrox® ist offline Meister Elrox®  
2297 Beiträge - Qualitätslarper
Schön ist es, wenn jeder Vorteil bzw. jede Immunität primär ein Nachteil ist.

Schmerzimmun bedeutet, man merkt gar nicht, dass man den halben Arm verloren hat und verblutet

Magieimmune können nicht geheilt, geschützt usw. werden, besonders doof, wenn sie besessen sind...



I'm back!
Beitrag vom 05.04.2010 - 03:37
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Ramirez Nafarion ist offline Ramirez Nafarion  
399 Beiträge - Alter Hase
Ramirez Nafarion`s alternatives Ego
Zunächst muss man erst einmal sagen dass im DS jede Orga ihre eigenen Magieregel- ergänzungen hat. Somit gibt es keine eindeutige Antwort. Aber hier erst einmal ein paar Infos zu den Regelbüchern (DS schwart/rot bzw 2. Auflage mit der merkwürdigen Gruppe auf dem Cover)

Immuitäten gegen Magei gibt es in 2 Varianten - als Paket oder als Einzelimmunität.
  • als Paket:Immunität bis 20 Punkte , 50 Punkte oder gegen alle Magie. Hierbei wirkt die Magie bis zu iner gewissen Stufe nicht mehr auf den Körper des Spielers. Davon sind aber alle Zauber betroffen - auch die mit positiven Effekten. Die Kosten sind 50, 150 und 500 Charakterpunkte (nach meiner Meinung aufbauend, aber da gibt es auch andere Interpretationen) Somit könnte man sich für 50 CP gegen einen großen Teil der Kampfzauber immunisieren. Ist also - wenn man die Nachteile in Kauf nehmen will - ein 'Schnäppchen'
  • als Einzelimmunität: Hier kann man sich gegegn ganz bestimmte - einzelne - Zauber immunisieren. Die Kosten liegen mit dem 1-3fachen der Zauberstärke erheblich jhöher. Aber auch hier gilt - wer immun ist kann den Zauber nicht wirken (und auch nicht aus einem Gegensatand / Knickfocus) nutzen


Jetzt mal zu den 'speziellen' Fragen

Zitat
Waffe erhitzen...heiß ist heiß, oder? Die Waffe kann doch nicht immun sein?

Hier sind die ersten Widersprüche im DS zu finden. Der Zauber heißt im Ursprung 'Metall erhitzen' was dazu geführt hat dass Stein- Knochen und Holzschwerter als Immunität gegen den Zauber herhalten mussten. Zudem watr eine Immunität nicht möglich, da der Zauber auf die Waffe gewirkt wird (die ja selbst nicht immun ist). Sebst die Idee dass die Magiemmunität auf alles üertragen wird was der imune Charakter anfässt wäre etwas seltsam da die Klinge sehr schnell von 'glühend heiß' zu 'handwarm' abkühlen müsste.
Meine Meinung zu dem Zauber: 'Waffe erhitzen' ist eine Geistesbeeinflussung des ursprünglichen Trägers. Somit wirkt der Zauber unabhängig von der Beschaffenheit der Waffe (verhindert Diskussionen über den Metallanteil der Waffe). Immunitäten des Charakters wirken (verhindert weitere Diskussionen über das Ziel des Zaubers) und man verhindert den Effekt dass schmerzimmune Charaktere die erhitze Waffe als 'Flammenwaffe' interpretieren. Jeder andere kann die Waffe aufheben und weiter nutzen - was recht häufig so gehandhabt wird. Die einzige Änderung ist dass Seelenschutz auch gegen 'Waffe erhitzen' helfen würde - aber das sollte nicht das große Problem sein.

Zitat
Das gleiche gilt für den Feuerball, Feuer ist doch Feuer?

Ein Feuerball ist zunächst eine Zusammenballung von Feuer, die sich an einer bestimmten Stelle entladen muss um den Effekt (Schaden) zu erzielen. Bei einem immunen Charakter explodiert der Feuerball nicht an der richtigen Stelle so dass der Effekt stark abgeschwächt wird. Hier ist es wieder wichtig wie die Orga die Immunitäten interpretiert - wenn die Klamotten / berührten Gegenstände ebenfalls durch die Berührung immun werden verpufft der Feuerball ein paar cm vor dem Körper und übrig bleibt nur heiße Luft. Wen nur der nackte Körper immun ist dann fangen die Klamotten anzu glimmen und solten ausgeklopft werden - aber der eigentliche Schaden ist nicht wirksam.

Zitat
Schreckenswaffe...die Waffe IST verzaubert, die ist nicht immun dagegen?

Schreckenswaffe ist erheblich einfacher. Der Zauber bringt eine 'Ladung' auf die Waffe, die sich bei der ersten Berührung überträgt. Diese Ladung entzieht dem Getroffenen die Lebenskraft (direkter Treffer ohne jeglichen Schutz - egal ob Rüstung, Kämpferschutz oder Zauber). Wenn ein Charakter immun gegen den Zauber ist so hat die Entladung keine Auswirkung. Änliches gilt aucg für die Schreckenshand, Energiehand, Flammenwaffe, Asche zu Aschezwinkern und alle anderen Zauber die bei einer Berührung ihre Wirkung entfachen.

Zitat
Todeshand... *räusper* Das passiert nicht so oft, daß man irgendwann automatisch dagegen immun wird, und gezieltes üben stelle ich mir unmöglich vor...?

Hier gilt das gleiche wie bei der Schreckenswaffe - wobei der Effekt etwas anderst ist. Bei der Todeshand tötet sichd er Wirkende selbst und bleibt wür eine begrenzte Zeit in einer art untoten Zustand. Er kann sich dirch eine Berührung den Lebensfunken eines anderen Wesens aneignen und dadurch wieder zumLeben zu gelangen. Das Opfer (der Berührte) verliert seinen Lebensfunken und fällt tot um.
Wer also gegen die Todeshand immun ist verhindert dass sein Lebensfunken geraubt wird. Somit muss sich der Zaubernde ein neues Opfer suchen dem er den Lebensfunken rauben kann.


Am Ende muss ich noch mal ein wenig 'Werbung' für die Magieregeln der Arn-Orga machen (ab Seite 8). Wir haben uns bereits vor einiger Zeit hingesetzt und versucht möglichst viele Widersprüche aufzulösen. Natürlich gibt es andere Sichtweisen aber für uns haben wir einen Weg gefunden sowohl einen Ausgleich zwischen Magiern und Kriegern zu schaffen als auch einige 'Auswüchse' einzudämmen.



Grüße Eike



Mitglied des Fünften Zirkels der Gilde des Wassers zu Liur
Adept der Logenvereinigung des Kampfes - Sektion Schwert und Schild
Meister der Theoretischen Magie der Universität zu Kreisheim
Beitrag vom 05.04.2010 - 13:10
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Pit Bjarnsson ist offline Pit Bjarnsson  
249 Beiträge - Hardcore-Larper
Pit Bjarnsson`s alternatives Ego
so ich bin im besitz von DS3. Und da is es auch nich genauer. Aber, dort sind die zauber die durch seelenschutz neutralisiert werden markiert. und da seelenschutz sich ja auf die psyche bezieht, sind es die zauber, die eher psychisch wirken als physisch. ich stelll sie nachher mal rein. und ich würde halt sagen, da waffe erhitzen nich durch seelenschutz neutralisiert wird, ist es physisch und nicht psychisch, das heisst die waffe(sofern metallhaltig) wird wirklich erhitzt.



Äxte sind zum köpfen da, das war mir auch sofort klar!



http://ratdeath.mybrute.com
Beitrag vom 06.04.2010 - 15:03
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Sir Wolfgard ist offline Sir Wolfgard  
1168 Beiträge - Qualitätslarper
Sir Wolfgard`s alternatives Ego

ich persönlich bin ein Magieimmuner char und diese diskussion kommt leider immer auf... ich habe eine einfache und effektive lösung gefunden:
im regelwerk steht, das der immune char von KEINERLEI magie betroffen wird. -> (meine schlussfolgerung): jedweder effekt der durch magie hervorgerufen wird ist bei mir wirkungslos. somit habe ich nicht die möglichkeit einen heil, schutz oder stärkungszauber zu erhalten.
wenn man die argumente der magier dazunimmt dann bin ich nichtmal mehr gegen jeden kampfzauber immun und blase hunderte von ep raus um dann doch in einer schlachtreihe von einem 20punkte spruch (womöglich noch von einem lehrling der kurz vor seiner meisterprühfung steht) doch umgeblasen zu werden...
wo bleibt da der sinn von immunitäten???

magier sollten sich damit abfinden auch schwächen zu haben und jeder der versucht mich als sl oder orga vom gegenteil überzeugen will hat bei mir verloren ^^

sry ich wollte mich nicht in rage schreiben, aber leider kommt diese diskussion immer und immer wieder auf.

gruß andy

p.s. "ich wieder sehe eurer ketzterischen macht!!! ORDON WILL ES SO!!!" (immun^^)




In Drakenstein müssen die Bauern Brot essen.... wenn sie keinen Kuchen mehr haben^^
Beitrag vom 06.04.2010 - 15:49
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Alruhn ist offline Alruhn  
4610 Beiträge - JackassLarper
Ich habe mir ehemals Magieimmunität geholt, um gegen spielverderbende Zauber ala "Verwandeln"/"Versteinern" resistent zu sein und nicht wegen jedem Magierpups einen Kampf zu verlassen und somit vom Spiel ausgeschlossen zu werden.

Ich nehme mir das Recht raus (welches in DSYS Classic sogar beschrieben wird), nur auf Magie zu reagieren, die von der Darstellung her mein gefühltes Minimum überschreitet. Wer lautstark die Mächte der Magie anruft und z.B. ein paar Pyros abflämmt/ein LED-Gewitter startet oder ähnliches, hat bei mir gute Chancen einen Zauber durchzukriegen.

Das DSys an sich basiert nicht auf Logik. Die Magieimmunität ist darum allumfassend und nicht nur auf "magische Effekte" bezogen. Ein Feuerball verpufft genauso, wie die erhitzende Wirkung der Magie auf ein Schwert oder der heilende Zauber, der einem das Leben rettet. Die meisten Hausregeln bzgl. Magie werden von Magierspielern erstellt die eh immer rumheulen, dass sie nicht mehr jeden mit nem Fingerschnippen umkloppen können.

Ein weiterer Ansatz des Auspielens der Immunität ist dann eben, dass die Magie nur in stark geschwächten Maßstab ankommt. Der Immune stemmt sich gegen den magischen Windstoß, oder klopft sich den Feuerball bzw. dessen Flammen an der Kleidung aus.

----

Da ich mittlerweile größtenteils DKWDDK und den 2-Regeln spiele, gehe ich einfach nur noch auf gute Darstellungen ein. Was ich einem nicht abkaufe ist eben ein Fumble bzw. hat dann eben geschwächte Auswirkungen.


Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zuletzt von Alruhn am 06.04.2010 - 16:07.
Beitrag vom 06.04.2010 - 16:05
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Saril ist offline Saril  
190 Beiträge - Hardcore-Larper
Saril`s alternatives Ego
Immunitäten sind sehr nützlich für nichtmagische Chars. Dabei soll es wohl egal sein ob der Zauber auf einen selbst oder auf einen Gegenstand abzielt. Sonst wären die Zauber von den Regelmachern ausgeschlossen worden. Wie genau es wirkt sei dahin gestellt. So könnte bei Waffe erhitzen die Immunität darin bestehen, die Hitze des Zaubers zu wieder stehen. Aber egal. Kurz gesagt, du kannst dich gegen jeden Zauber immunisieren gegen den du willst.
Jedoch solltest du auch darauf achten, dass deine Immunität nicht zu einseitig ist. Wenn dein Körper gegen gewisse sagen wir 10 schädliche Formen der Magie Immun ist, solltest du auch einige nützliche Zauber blockiert haben. Sonst kann es dir sehr oft passieren, das Magier, Priester oder andere Zaubersprecher deinen Char bei JEDEN Zauber übergehen. Schließlich, warum sollte ein Magier, Priester usw. ein dessen Immunität bekannt ist heilen und so wertvolle eigene Kraft verschwenden. Denn Immunität bedeutet immer das hier die Aufnahmefähigkeit deines Körpers gegen arkane Energien gesenkt wird. Arr mh... das geht etwas zu IG.

Kurz gesagt, immunisiere dich ruhig gegen Zauber aber achte bitte darauf, dass es nachvollziehbar bleibt bzw. spiele auch aus das Heilmagie und Schutzmagie bei dir nicht wirkt. Alles andere ist reine PG-Verhalten und das ist mehr als Unfairer.
Beitrag vom 06.04.2010 - 19:37
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Hanka ist offline Hanka  
also...
101 Beiträge - Larp-Junkie
Hanka`s alternatives Ego
...wird es nicht gern gesehen, wenn ich mich nur einzeln gegen z.B. Furcht, Windstoß und Metall erhitzen immunisiere...?

Eine komplette Immunität kommt nämlich nur für zwei meiner Charaktere in Frage, beim dritten wär es etwas sinnlos, da der Char gern auch mal nen Kampfschutz auf sich selbst anwendet oder sich nen Heiltrank mit Wunde heilen - Zauber binden bastelt.

Danke auf jeden Fall an alle, die was geschrieben haben, aber ich hoffe, es kommt noch mehr.
=)
Beitrag vom 06.04.2010 - 20:24
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Saril ist offline Saril  
190 Beiträge - Hardcore-Larper
Saril`s alternatives Ego
Hehe, also so lange du es nicht übertreibst ist alles OK. Das sollte der Post einfach sagen.
Ah und RP-mäßig sollte es natürlich stimmig sein.
Beitrag vom 06.04.2010 - 22:05
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