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Cevelon ist offline Cevelon  
Gesucht wird Meinung zur Regelmod
Administrator
4151 Beiträge - JackassLarper
Cevelon`s alternatives Ego
Hallo Folks,

hier meine Regelmodi für die Kupferjäger Cons. Sie soll einseitig bleiben und beim Einchecken ausliegen so das sich einige Spieler die Regeln wieder ins gedechnis Rufen. Oft habe ich das Gefühl viele Leute kennen Dsys nicht.
Einige Regeln sind leicht verändert aber im Grunde noch Standart Dsys1.
Bitte dennoch um meinung.
Link

Gruß
Max



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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zuletzt von Maximilian Scheuing am 08.02.2007 - 03:30.
Beitrag vom 08.02.2007 - 03:29
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Andy ist offline Andy  
2270 Beiträge - Qualitätslarper
Andy`s alternatives Ego
Also dann:

Zitat
Verwundung & Kämpferschutz
- Jeder Charakter hat 0 Schutzpunkte/Lebenspunkte
Ein Treffer auf den Arm -ungerüstet und keine Kämpferschutzpunkte: So ist der Arm gebrochen und nicht mehr zu benutzen.
Ein Treffer auf den Torso -ungerüstet und keine Kämpferschutzpunkte: So ist fällt der Charakter in Ohmacht und verblutet in 15 min.



Kannste eigentlich weglassen, da mehr oder weniger 1:1 aus dem Regelwerk übernommen. Eventuell eine Kurzfassung einfügen:

- Lebenspunkte gibs nicht
- Wunde (=treffer auf ungeschütztes Körperteil) schaltet das getroffene Körperteil aus
- Wunde am Torso bewirkt Schockzustand => Umfallen!
- 2. Wunde am gleichen Körperteil (also eine Wunde am bereits verwundeten Körperteil) zählt als Torsowunde


Zitat
Sonderreglungen:
Mit Schmerzimmunität fällt der Charakter nicht in Ohmacht.
Mit Regeneration (egal welcher Stufe) verblutet der Charakter nicht.
Kämpferschutz: (oder auch Bruce Willis Effekt)
Ein Treffer auf den Arm -ungerüstet und ein Kämpferschutzpunkt: So entsteht eine kleinere Verletzung: Blauer Fleck, Schramme, Kleine Blutende Wunde.
Allerdings ist der Arm immer noch benutzbar. Beim nächsten Treffer ist der Arm gebrochen und nicht mehr zu benutzen.



Regeneration raus; wird ja nachher noch im Absatz: Regeneration erklärt

Ich würde nur die Schmerzimmu drin lassen und folgenden Satz zum Kämpferschutz:

Kämpferschutz = Bruce-Willis-Effekt = Man kann mehr einstecken, als andere. Es entsteht eine kleinere Verwundung die ebenfalls fachkundig versorgt werden muß! Klingengifte wirken!

Zitat
Der Todesstoß
Damit der Todesstoß anerkannt wird sollte eine SL vorort sein oder vorher Informiert werden.
Für den Todesstoß muss der Gegner absolut hilfos sein – entweder ohnmächtig oder sonst irgendwie bewegungsunfähig. Der Spieler führt dann einen letzten Schlag gegen den Körper des Opfers aus und erklärt dem Opfer-Spieler, dass dies der Todesstoß war. Durch den Todesstoß wird das Opfer getötet.



check!

Zitat
Regeneration (Original DragonSys1)
1: heilt alle Wunden über Nacht. Das verbluten ist unmöglich.
2: heilt eine Wunde pro Stunde.
3: heilt alle Wunden in einer Stunde.
4: heilt alle Wunden in 15min Körperteile wachsen in 1 Stunde nach. Blutverlust ausgeschlossen.



check!

Vielleicht noch hinzufügen, daß man für Regi 3 und 4 eine gute Begründung haben sollte (wenn Du magst)


Zitat
Schutzpunkte
Ein Krieger darf mit Alchemie, Physischer Rüstung und Magischer Rüstung auf Maximal 30 Schutzpunkte insgesamt kommen.
Ein Magier darf mit den obengenanten Schutz Möglichkeiten auf Maximal 8 Schutzpunkte kommen und ein Universeller Charakter auf 20.



Ich halte nichts von Obergrenzen für Schutzpunkte. Ich würde eher darauf achten, daß Alchemie, Magie und Physische Rüstung nicht miteinander kombiniert werden können. Also entweder Steinhaut oder Kettenhemd oder magische Rüstung, aber nicht Mehreres zusammen (mal von ausdrücklichen Ausnahmen á la "Magischer Segen" oder "Magischer Schutz" abgesehen)

Zitat
Waffenschaden (Bitte im Kampf Schadensansagen in Sätzen Formulieren z.b. „Friss meinen 2 Händer“ )
Einhänder machen „ein“ Schaden, Zweihänder „zwei“, Armbrüste und Bogen machen „ein direkt“ und Belagerungsgeräte setzen den Charakter Außergefecht.



check!

Zitat
Schmieden (ca. 6 Minuten pro Rüstungspunkt)
Die Fertigkeit Schmied ist mit 50 Punkten vollendet. Wer 50 Punke besitzt kann alle Rüstungsarten reparieren. Wer 100 Punke hat halbiert denn Zeitaufwand.



Find ich ein bißchen billig. Kosten verdoppeln, dann passt's in meinen Augen besser.

Zitat
Alchemie
Ein Trank muss erstellt werden und braucht die nötigen Utensilien und Inkredenzien sowie Zeit. Diese Zusammenstellung wird auf Rezepten zu finden sein die man sich InTime verdienen muss/erhalten muss um einen Trank zu brauen. Erfahrene Alchemisten bekommen diese vorab ausgehändigt.
(Komplette Liste von Tränken die wir anerkennen auf unseren Cons)
Tränke: Liebestrank, Juckpulver, Niespulver, Rindenhauttrank(2SP), Steinhauttrank(3SP) Wahrheitstrank, Magietrank, Medizin (gegengift), Heiltrank, Ganzkörperheiltrank/ Gifte: Übelkeit, Schwäche, Schlaf, Lähmung, Wahnsinn, Taubheit, Blindheit, Halluzinogen, Stummheit, Koma, Langsamer Tod, Tod



Hier würde ich keine vorgefertigte Trankliste verwenden, sondern Beispiele an Rezepten und deren EP-Kosten geben.

Dinge wie "pro Punkt Rezeptstärke 1 Minute brauen (1 Portion Steinhaut = 50 Punkte = 50 Minuten)" oder "pro gebrauter Portion vervielfacht sich die Zeit entsprechend (5 Portionen Steinhaut á 50 Punkte = 250 Minuten=" sind auch immer recht hilfreich.

Zitat
Kräuterkunde
Mit 30 Punkten ist die Fertigkeit abgeschlossen und jeder erkennt die besonderen Kräuter und darf sie Sammeln. Wer mehr Punkte Investiert hat bekommt vorab Zusätzliche Informationen zu einzelnen Pflanzen



Viel zu billig!

Eher:
Ab 30 investierten EP beherrscht man die Grundlagen; nach oben hin gibt es keine Grenze


Was mir fehlt:

Magieimmunitäten:
Müssen sie gestaffelt erlernt werden? Wie sieht es aus mit elementaren Effekten (wirken "Feuerball" oder "Windstoß"?)? Können magische Gegenstände (z.B. Foki) verwendet werden? Können verzauberte Ausrüstungsgegenstände (z.B. Magische Waffe, Schreckenswaffe, Flammenwaffe, ...) verwendet werden?

Fernkampf:
Welche Fernkampfwaffe durchschlägt welche Rüstung? Wirkt Magische Rüstung oder wird sie auch durchschlagen? Zählt Kämpferschutz?

Meuchelregeln:
Gestaffeltes Lernen oder nur eine einzige Stufe? Was kosten die einzelnen Stufen? Welche Charakterklassen können meucheln? Verblutet man innerhalb weniger Sekunden? Oder ist man nur "auf Null" und die normale Verblutungszeit tritt in Kraft?

mundane Heilung:
Gibt es nur die eine 30EP-Stufe? Oder ist Heilkunde eine Fähigkeit mit "open end"? Welche Stufen gibt es? Wie lange dauert die Wundheilung nach Versorgung durch mundanen Heiler/Arzt/Chirurgen?

magische/alchemistische/göttliche/.. Heilung:
Wie lange dauert eine Wundheilung? wie lange dauert eine Körperheilung? Wie viele Körperheilungen verkraftet man pro tag?


Das wars erstmal so auf die Schnelle. Wenn mir noch mehr einfällt, schreib ich noch was.

Gruß
ANDY
Beitrag vom 08.02.2007 - 04:53
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Cevelon ist offline Cevelon  
Administrator
4151 Beiträge - JackassLarper
Cevelon`s alternatives Ego
@Verwundung & Kämpferschutz
Soll auch eine kleine Wiederholung sein. Viele vergessen die Regeln oder sind ihnen nicht mehr geläufig.

@Sonderreglungen:
Regi habe ich rausgenommen ist doppelt gemobelt.

Zitat
Kämpferschutz = Bruce-Willis-Effekt = Man kann mehr einstecken, als andere. Es entsteht eine kleinere Verwundung die ebenfalls fachkundig versorgt werden muß! Klingengifte wirken!



Ist nun wirklich zu sparsam ich möchte schon in Sätzenschreiben ohne "=". glücklich
Wenn es zu lang ist liest es keiner und wenn es zu kurz ist versteht es keiner.

@Regi:
Nun warum sollte man eine andere Begrübndung haben als bei 1&2? Finde ich alles schon abnormal. Prinzipiel sollte man jede Fertigkeit irgendwie erspielt haben und sei es durch merkwürdige zufälle. Daher ist es mir latte wie die an 3&4 kommen. Wer spielt um mit den EP einkaufen zu gehen betrügt sich selber und verpasst das Spiel.

@Schutzpunkte:
Was ist gegen obergrenzen zusagen? Grade Magier in Platte werden beschnitten - finde ich gut.
Habe es aber Umformuliert so das es nicht Kombinierbar ist.

@Schmieden
Jo stimmt, geändert.

@Alchemie
Ich möchte die übersicht behalten was ich so alles auf dem letzten KJ bekommen habe an "möglichen" Tränke sprengte einfach den Rahmen.
Die InTime Dokumente behandeln dann auch wie lange etwas braucht bis es fertig ist somit muss man nicht alle Zeiten aus dem FF kennen sonder hat von Rezept zu Rezept unterschiede.

@Kräuter
Warum?, so kann jeder Kräutersammeln aber die wenigen Experten wissen was damit anzufangen.

@Meucheln ergänze ich nun.

@Heilkunde ergänze ich auch. glücklich

@Fernkampfwaffe
Zitat
Welche Fernkampfwaffe durchschlägt welche Rüstung? Zählt Kämpferschutz?


1 Direkt heißt: Ingoriert Rüstung- egal bo Kette oder Platte oder 2 oder 3 darüber.

HIER DIE ÜBERARBEITETE VERSION LINK



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Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert, zuletzt von Maximilian Scheuing am 08.02.2007 - 05:58.
Beitrag vom 08.02.2007 - 05:25
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Robert Montjoy ist offline Robert Montjoy  
RE:
2322 Beiträge - Qualitätslarper
Robert Montjoy`s alternatives Ego
Zitat
Original geschrieben von Maximilian Scheuing

1 Direkt heißt: Ingoriert Rüstung- egal bo Kette oder Platte oder 2 oder 3 darüber.




... und warum sollte ich dann mehrere Rüstungen übereinander tragen ?

Warum trage ich Plattenrock ÜBER Kette ÜBER Gambeson, wenn jeder schrottige Kurzbogen und jede piddlige Pistolenarmbrust dierekt durchschlägt... Langbögen, echte Armbrüste die mit dem Fuss gespannt werden lasse ich mir ja u.U. gefallen... aber dass ??...

Aber kein Problem... bleibt die Rüstung halt zu Hause ('ne Tunika hat ja den gleichen Schutzeffekt) und kauf mir im Spielzeuggeschäft zwei oder drei Kinderarmbrüste "Wilhelm Tell" oder zwei oder drei Kinderkurzbögen "Robin Hood" mit je 5 Pfund Schusskraft ... und dann gehe ich Dosenjagen...

... oder seh' ich gerade was verkehrt?
Beitrag vom 08.02.2007 - 09:18
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Fredo ist offline Fredo  
5638 Beiträge - JackassLarper
Fredo`s alternatives Ego
Auch wenn ich diese Fähigkeit nicht mag...
aber..

Zitat
Meucheln dürfen Krieger und Universelle Charaktere.



Was ist mit den Abenteurern? Die Krieger dürfen und die Abenteurer nicht, wo sie aus ihrem Segment kommt ... man bist du gemein lachend
Oder meitest due Abenteurer und nicht Krieger?


Zitat
@Andy:Magieimmunitäten:
Müssen sie gestaffelt erlernt werden? Wie sieht es aus mit elementaren Effekten (wirken "Feuerball" oder "Windstoß"?)? Können magische Gegenstände (z.B. Foki) verwendet werden? Können verzauberte Ausrüstungsgegenstände (z.B. Magische Waffe, Schreckenswaffe, Flammenwaffe, ...) verwendet werden?



Ist das nicht im DS1 eindeutig geregelt... ? Steht bei mir jedenfalls als 10+ Fähigkeit... ?


Zitat
Original geschrieben von Maximilian Scheuing

1 Direkt heißt: Ingoriert Rüstung- egal bo Kette oder Platte oder 2 oder 3 darüber.



Fand den Unterscheid Bogen und Armbrust wie es viele Orgas betreiben eigentlich recht schön. Wobei ich dann sagen würde "Schwere Armbrüste durchschlagen Platte Kette (Fußspannung oder vergleichbares)" OK man kann sich überlegen ob man noch nen Langbogen hinzunimmt (einen der auch so aussieht!!!! nicht nur so heist!!!!!) Aber das so ein Kurzbogen oder Pistolenarmbrust Platte Kette durchschlägt find ich übertrieben...

Vielleicht sollte man dann aber Platte Kette Gambeson schreiben...?

Zitat
Heilkunde
Mit 30 Punkten ist die Fertigkeit abgeschlossen und es kann jede Wunde notdürftig versorgt werden.
Wer mehr Punkte Investiert hat kann sich auch an schwierige Verwundungen kümmern und Professionell versorgen. Wer 150 Punkte Investiert hat und ein Meister in seinen Fach ist halbiert die Heilungsdauer des Patienten.



Find ich ":t:"!!!!!

Ebenso :t: die Ansagen von Waffenschaden... wenn sie schon angesagt werden müssen.... (gennerell find ich es ohne Ansage schöner)

Sowie :t: die tabu Zauberliste.... Vorteil hiervon ... ein nicht magischer Spieler weiß auch wenn er hiervon angegriffen wird das es nicht mit der SL abgesprochen sein kann....




Mein Photo-Blog = www.RAW-Shooter.de


www.danieldroll.de
www.llordd.com

Psst, ich ignoriere Sandmännchenzwinkern
Beitrag vom 08.02.2007 - 09:41
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Ramirez Nafarion ist offline Ramirez Nafarion  
399 Beiträge - Alter Hase
Ramirez Nafarion`s alternatives Ego
Zitat
Original von Max
@Schutzpunkte:
Was ist gegen obergrenzen zusagen? Grade Magier in Platte werden beschnitten - finde ich gut.
Habe es aber Umformuliert so das es nicht Kombinierbar ist.


Obergrenzen sind nicht sinnvoll, da es keinen Grund gibt warum eine Person ein Kettenhemnd tragen kann oder auch nicht - schließlich weiss das Kettenhemd nicht ob auf dem Charakterbogen spez. Magier oder Krieger steht.
Kombination von physischer Rüstung und Magie/Alchemie ist aber Mist - aber da reicht auch die Regelung dass verschiedene Rüstungstypen (physisch, magisch und Alchemie) nicht kombinierbar sind. Dazu kommt dann noch eine Obergrenze für Schutzpunkte bei der man zaubern kann und danmit verhindert man mit einem 'arcane spell failure' feuerballwerfende Volldosen.

Zitat
Original von Brian
[Thema Dirktschaden bei jeder Fernkampfwaffe]
Aber kein Problem... bleibt die Rüstung halt zu Hause ('ne Tunika hat ja den gleichen Schutzeffekt) und kauf mir im Spielzeuggeschäft zwei oder drei Kinderarmbrüste "Wilhelm Tell" oder zwei oder drei Kinderkurzbögen "Robin Hood" mit je 5 Pfund Schusskraft ... und dann gehe ich Dosenjagen...


Gut erkannt - zumal jede Kinderarmbrust den gleichen Effekt hat wie ein 2 Meter Langbogen (oder die große Armbrust) überrascht .

Zitat
Original von Max
Ist nun wirklich zu sparsam ich möchte schon in Sätzenschreiben ohne "=". glücklich
Wenn es zu lang ist liest es keiner und wenn es zu kurz ist versteht es keiner.


Wenn es zu kurz ist fehlen die wichtigen Teile, wenn es zu lang ist dann gibt es wenigstens keine Diskussionen mehr.

Zitat
Original von Max
Nun warum sollte man eine andere Begrübndung haben als bei 1&2?


Weil die Stufen 3 und 4 absolut unmenschlich sind (bzw. für Menschen absolut übernatürlich). Zu so kommt man nicht einfach da ein Menschenkörper physische dazu nicht fähig ist (bei Trollen ist das etwas anders aber wie viel Trolle gibt es als SC). Daher brauchen SCs die Menschen oder gar Elben spielen für Regi 3 eine sehr gute und für Regi 4 eine phantastische (wenn nicht hanebüchene) Geschichte
Für die Leute die sich eh alles sauber erspielen braucht man eigentlich keine Regelmodifikationen -die sind hauptsächlich für die Chars/Spieler mit dem Supermarkt- Konzept.

Ansonsten habe ich eine ähnliche Meinug wie Andy: Schmieden zu billig, Kräuterkunde fängt bei 30 an und sollte über verschiedene Kräuter laufen die man kennt, Alchemie ist etwas düftig, Heilkunde sollte auch abstufungen haben (Gehirn-OP mit 30 Punkten ist ja nach den Modifikationen kein Problem, dauert nur nicht die halbe Zeit cool ) und Magie ist nicht nennenswert erwähnt.

En grundsätzlicher Einwand: Mit der Vorgabe '1 Seite' wirst du nicht so weit kommen, wobei eine Schriftgröße von 2 da viel helfen kann. Es gibt einfach so viele Lücken, Interpretationen und Fehler dass es nicht reicht mal ein paar Sätze dazu zu schreiben.



Mitglied des Fünften Zirkels der Gilde des Wassers zu Liur
Adept der Logenvereinigung des Kampfes - Sektion Schwert und Schild
Meister der Theoretischen Magie der Universität zu Kreisheim
Beitrag vom 08.02.2007 - 09:45
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Fredo ist offline Fredo  
5638 Beiträge - JackassLarper
Fredo`s alternatives Ego
Äh!

Da es von so vielen unterschiedlich gespielt wird, uns das sogar auf dem selben Con.

Direkte Treffer... gehen auf den KS oder ignorieren sie den KS?

Fänd ich schön wenn das mit drauf stehen würde....



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Psst, ich ignoriere Sandmännchenzwinkern
Beitrag vom 08.02.2007 - 10:49
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Robert Montjoy ist offline Robert Montjoy  
2322 Beiträge - Qualitätslarper
Robert Montjoy`s alternatives Ego
Noch mal zu Kräuterkunde:

Warum haben Leute wie Karin 150 Punkte in Kräuter und 150 Punkte in Alchemie... um eben jedes Kraut zu finden (oder in obigen besagten Falle finden zu lassen).., wenn nun jeder mit 30 Punkten Kräuterkunde daher kommt und jedes Kraut finden kann, wird er es auch finden und zwangsläufig mitnehmen... ganz egal ob er was damit anfangen kann oder nicht...

Wenn jetzt die "Profis" losgehen wollen um mal 'nen Kraut zu finden ist definitiv nix mehr da.

Also wenn ich Kräuterprofi wäre... würde ich auf diesem CON gar nicht erst losgehen und welche suchen... warum auch... die Wahrscheinlichlkeit ist hoch, dass ich trotz aller Kenntnisse keine finde, weil alle abgeerntet wurden. Um nun trotzdem zu dem gewünschten Kraut zu kommen müssten ALLE Spieler befragt werden, ob irgendjemand weiss, ob irgendjemand dies oder das gefunden hat... und wenn man dann viel Glück hat, hat derjednige der das Kraut gefunden hat es dann auch noch dabei (viel wahrscheinlicher ist es allerdings, dass besagtes Kraut weggeschmissen oder verlegt wurde... weil die Person es ja finden konnte, aber nicht weiss was damit anzufangen ist)

Abhilfe würde hier ein NSC Kräuterhändler schaffen der alle Kräuter aufkauft, was aber dann wieder andere Probleme nach sich zieht.

Allso ich finde es nicht gut, dass man mit schlaffen 30 Punkte alles abpflücken darf (... wobei wir natürlich alle wissen, dass auch wenn man es nicht "darf", die üblichen Verdächtigen trotzdem alles ernten)
Beitrag vom 08.02.2007 - 10:58
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Coy ist offline Coy  
2202 Beiträge - Qualitätslarper
Coy`s alternatives Ego
drei punkte:

erstens das problem daß brian schon anspricht. für eine offene fähigkeit (also 10+) sollte aus praktischen gründen keine obergrenze gesetzt werden.

zweitens find ich es nicht gut, wenn von charakteren fähigkeiten verlangt werden die nicht im regelwerk stehen um etwas bestimmtes zu tun. in diesem falle eine rüstung reparieren. eine sl darf meiner meinung nicht erwarten daß charaktere fähigkeiten mitbringen die nicht im regelwerk stehen.
auch du, max, der du nicht schmieden kannst, kannst ein kettenhemd flicken oder eine platte ausdängeln. ich würde für schmieden o.ä. einen bonus geben und es nicht als voraussetzung führen.

drittens erklärt das regelwerk bereits ausreichend die fähigkeiten und spielmechanismen. eine modifikation macht nur dann sinn wenn der unterschied zum regelwerk groß genug ist oder etwas elementares nicht erklärt wird. sonst stiftet das eher verwirrung.

inkredenzien schreibt man übrigens ingredienzen

alles in allem in meinen augen mal eher vernünftigere mods.

grüße



o
L_
OL

This is Schäuble. Copy Schäuble into your signature to help him on his way to Überwachungsstaat.

Meine kleine Waffengalerie ;-)


Beitrag vom 08.02.2007 - 11:43
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Surja ist offline Surja  
353 Beiträge - Alter Hase
Surja`s alternatives Ego
Ich persönlich finde es schade, dass es eine Trankliste geben soll.
Die Herausforderungen als Alchemist sind Rezepte zu sammeln, Zutaten dabei zu haben oder zu organisieren und mit vernünftiger Kombination zu einem Ergebnis zu kommen. Diese Spontanität würde mir bei vorgegebenen Tränken fehlen.

Klar, ich bin NICHT dafür, dass sich ein Alchemist 30 min hinsetzt und dann behauptet, mit seinem Gemansche Dimensionsrisse flicken zu können!
Das letzte Wort hat immer die SL, wenn sie mit Spiel, Logik oder investierter Zeit nicht einverstanden ist.
Wenn sie der Meinung ist, es klappe nicht, dann ist dem auch so.

Aber gerade das Ausprobieren ist der Spaß, deshalb plädiere ich für eine offene Trankliste.



Hinfallen ist keine Schande - liegenbleiben schon.
(\_/)
(O.o)
(> < ) This is Bunny. Copy Bunny into your signature to help him on his way to world domination!
Beitrag vom 08.02.2007 - 13:06
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Cevelon ist offline Cevelon  
Administrator
4151 Beiträge - JackassLarper
Cevelon`s alternatives Ego
@Brian: Habe es abgeändert: "Ein Direkt bedeutet: Durchlägt die oberste Rüstungsart und geht auf den Kämpferschutz wenn vorhanden."
@Fredo@Meucheln: Danke wurde ergänzt auch Ebenteurer dürfen meucheln.

@Ramirez:@Obergrenze: Aber der Träger ist ein Magier und hat den großteil seines Lebens nicht im Fittnesstudio gesessen und Trainiert sonder musste sich zudem auch mit Magie rumärgern. Seine Muskeln, Körperspannung und Reflexe sind nicht so ausgeprägt wie bi echten Kriegern.

@Generelle Kräuterkunde: Was mir schon 100x aufgefallen ist wenn die Sammler durch den Wald gehen sehen sie ein kraut bücken sich dannach schauen es an und stellen fest - oh das kann ich ja garnicht sehen. Und stecken es wieder zurück.
Daher bin ich für 30 Punkte und jeder kann es flücken.

@Schmieden habe ich nun auf 100 Punke gesetzt.

@Fredo: Direkte Treffer... gehen auf den KS. Habe ich ergänzt

@Brian und Kräuterkunde:
Muss die SL halt öfters nachstreuen im Wald. glücklich Die Leute über 100 Punkte und mehr bekommen auch sehr nützliche Informationen zum Con beginn über Pflanzen und co.

@Coy: @Schmieden:
Stimme ich dir zu: „Ungelernte Schmiede (0EP) können Rüstungen notdürftig zusammenflicken. Ein Rüstungsschutzpunkt dauert dann 20 Minuten“ Habe ich ergänzt

@Surja: Habe mir die LIste nochmal durch den Kopf gehen lassen ist zwar einfacher nimmt aber den Alchemisten etwas Spiel. Habe es herrausgenommen.

LINK ZUR 3ten VERSION LINK



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Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zuletzt von Maximilian Scheuing am 08.02.2007 - 15:05.
Beitrag vom 08.02.2007 - 15:03
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Alruhn ist offline Alruhn  
4610 Beiträge - JackassLarper
Zitat
Meucheln dürfen Krieger, Universelle Charaktere und Abenteurer. –Die Fähigkeit ist eine Gestaffelte Fertigkeit (siehe DS1)


Wie krass ist das denn? Also kann letztlich jeder Hammel, ausser Magier, Meucheln??
Fänd es, betreffend dem Spielgleichgewicht, besser, wenn ausschließlich Abenteurer Meucheln könnten.

Zitat
Ein Direkt bedeutet: Durchlägt die oberste Rüstungsart und geht auf den Kämpferschutz wenn vorhanden.


Das heisst - Armbrust/Bogen durchschlägt eine Rüstungsschicht und geht dann vom KS ab? Oder der Pfeil durchschlägt eine Rüstungsschicht(Kerl in Kette und Platte bekommt nur Schaden an der Platte) ODER der Pfeil wird bei ungerüsteten vom KS aufgehalten?
Beitrag vom 08.02.2007 - 16:01
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Andy ist offline Andy  
2270 Beiträge - Qualitätslarper
Andy`s alternatives Ego
OK:

Mir fehlt immer noch ein Satz zu Magieimmunitäten (s.o.)

Zitat
Original geschrieben von Fredo

Zitat
@Andy:Magieimmunitäten:
Müssen sie gestaffelt erlernt werden? Wie sieht es aus mit elementaren Effekten (wirken "Feuerball" oder "Windstoß"?)? Können magische Gegenstände (z.B. Foki) verwendet werden? Können verzauberte Ausrüstungsgegenstände (z.B. Magische Waffe, Schreckenswaffe, Flammenwaffe, ...) verwendet werden?



Ist das nicht im DS1 eindeutig geregelt... ? Steht bei mir jedenfalls als 10+ Fähigkeit... ?



Na ja eigentlich nichtzwinkern Sonst würde ja nicht uneinigkeit darüber herrschen, ob man zur vollständigen Magieimmunität 500 oder 700 (50+150+500) Punkte benötigtzwinkern

Außerdem gibt ob der Auswirkungen erheblichen Klärungsbedarf:
- Wirken elementare Zauber (z.B. Windstoß oder Feuerball)?
- Kann man durch Energiewälle laufen?
- Kann man magische Gegenstände oder Foki benutzen?
- Kann man verzauberte Waffen und Gegenstände benutzen?
- Falls man verzauberte Waffen und/oder Gegenstände nicht benutzen kann: Was passiert, wenn man sie trotzdem in die Hand nimmt? Wird der Gegenstand dann "entladen" oder ist die Waffe einfach nur "nicht mehr magisch" solange sie sich in den Händen eines Magieimmunen befindet?

Das sind so die Fragen, die ich mir spontan stelle, wenn ich auf das Thema "Magieimmunitäten" kommezwinkern

Kämpferschutz:
Es fehlt mir immer noch ein Passus, ob Klingengifte wirken.

Schutzpunkte:
Zunächst fehlt mir erst einmal eine Angabe, ob Du die DS1 oder die DS2 Rüstungstabelle verwendest.

Auch wenn ich persönlich eigentlich nach DS1 spiele, finde ich die DS2er-Tabelle sehr viel schöner. Beim DS1 bekommt man so wenig Schutzpunkte für seine Rüstung, daß sich das Aufrödeln kaum lohnt (finde ich!)...

Und dann finde ich eine Maximalangabe für Schutzpunkte doof, weil ich Maximalangaben (maximale EP, maximale MP, ...) immer doof findezwinkern

Ich würde eher direkt hineinschreiben, daß man Magische, Mundane und alchemistische Rüstungen nicht miteinander kombinieren kann. Also entweder Magische Rüstung ODER Steinhaut ODER Kettenhemd. Damit ist alles gesagt, und wenn man nicht in Vollplatte über Vollkette ankommt, hat man auch keine 30 Schutzpunktezwinkern

Meucheln:
Finde ich gut, aber ich würde auch noch die Magier noch mit hineinnehmen. Dann hat man wieder die originale, von jedem erlernbare Fähigkeit aus dem Regelwerk.

@Alruhn:
Hört sich krasser an, als es ist. Denn die Schutzpunkte des Opfers werden gegen die Meuchelstufe gegengerechnet.

Der Meuchler macht bei einem Meuchelangriff (Stufe +1) Schaden, und muß, damit der Versuch glückt, mindestens eine Wunde verursachen. Nehmen wir an, er hat "Meucheln 4" dann kann er nur Leute erfolgreich meucheln, die zum Zeitpunkt des Angriffs maximal 4 Schutzpunkte auf sich vereinen.

Zudem ist die Fähigkeit, zumindest die höheren Stufen, relativ teuer, so daß man nur selten jemanden trifft, der wirklich mit "Meucheln 8" rumrennt.

Finde ich definitiv besser als die DS2-Variante: Ich gebe 70EP aus, und kann dann JEDEN! umlegen...


Und dann folgt hier mal ein Vorschlag zum Fernkampfschaden, wie ich ihn schön fändezwinkern:

- Handarmbrüste, Flitzebogen und dergleichen verursachen keinen Direktschaden.

- "Normalgroße" Armbrüste und Bogen durschlagen jede Rüstung, außer es werden 2 Schichten Metallrüstung (z.b. Platte über Kette) übereinander getragen. Weiterhin werden magische und alchemistische Rüstungen bis zu 4 Schutzpunkten durchschlagen.

- schwere! Armbrüste (also nur durch Fuß, Kurbel oder dgl. zu spannen) und Langbogen (180cm und größer) durchschlagen jegliche Rüstung; ob mundan, magisch oder alchemistisch. Kämpferschutz aus kämpferischer Fertigkeit zählt aber weiterhin.

-Belagerungswaffen durchschlagen Schilde und bringen den Getroffenen sofort "auf null"; die normale Verblutungszeit beginnt. Bei treffern auf Extremitäten gilt das getroffene Körperteil außerdem als amputiert.


Schöne Grüße
ANDY
Beitrag vom 08.02.2007 - 16:59
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Coy ist offline Coy  
2202 Beiträge - Qualitätslarper
Coy`s alternatives Ego
Zitat
Also kann letztlich jeder Hammel, ausser Magier, Meucheln??


du mußt das ja immer noch in stufen intime lernen. und da find erstmal jemanden für der dir das beibringen kann ohne daß es jemand falsches mitbekommt...
btw bekommt auch der akademiemagier als magus sanctum meucheln 1 ;-)



o
L_
OL

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Meine kleine Waffengalerie ;-)




Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zuletzt von Coy am 08.02.2007 - 17:15.
Beitrag vom 08.02.2007 - 17:13
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Arve ist offline Arve  
RE:
1398 Beiträge - Qualitätslarper
Arve`s alternatives Ego
Zitat
Original geschrieben von Maximilian Scheuing
@Ramirez:@Obergrenze: Aber der Träger ist ein Magier und hat den großteil seines Lebens nicht im Fittnesstudio gesessen und Trainiert sonder musste sich zudem auch mit Magie rumärgern. Seine Muskeln, Körperspannung und Reflexe sind nicht so ausgeprägt wie bi echten Kriegern.




Was nichts daran aendert, dass er die Ruestung anziehen kann, und sich hinter einem Turmschild zwischen anderen Turmschilden verstecken kann.
Die Ruestung verliert ihre Wirkung nicht, weil sie vom Magier "spazierengetragen" wird. Nur der Magier verliert seine Wirkung.
In Ruestung ist nicht zaubern ...
Ob nun jeder Zauber 20 MP mehr kostet, oder das dreifache, oder ob der Magier einfach pauschal 20% seiner MP verliert, sobald er ein metallenes Ruestungsteil anlegt - und beim naechsten Ruestungsteil wieder 20% ... egal. Beschraenke es einfach ...
Meinetwegen sag, dass Priester Ruestung ablegen muessen zum Beten, aber eine solche Regelung bringt nur unambientige Regelartefakte.
Vielleicht ist die Person ein Magieungeuebter mit einer magischen Veranlagung, der sich dennoch als Soeldner verdingt.

Mach es am Metall der Ruestung fest, damit hast Du 94% der Faelle abgehandelt.


Man liest sich ... Sascha/Arve





damals, als wir noch unsterblich waren ...
Beitrag vom 08.02.2007 - 17:40
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