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[30.06.-03.07.05]Arn 1 - "Der Schatten erwacht" |
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507 Beiträge - Larp-Gott
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Arn 1 - "Der Schatten erwacht" - Rezension
Plot
Gleich zu Anfang schon Konfliktpotential: Drei Anreisewege. Was ich zuerst als sehr schön ausgedacht erachtete, zeigte doch ziemlich destruktiven Charakter. Denn die Intentionen der Einzelnen waren wohl mehr als unterschiedlich. Doch alles der Reihe nach.
Erster Anreiseweg: Der Rat von Arn sendet in eine Region aus, die lange Zeit (aufgrund einer Barriere) nicht erreichen zu waren. Es gilt also, die alten Ruinen - mit einem Abgesandten des Rates von Arn - zu erforschen. Als 'Belohnung' gibt es Wissen, dass es zu bergen gilt und quasi die Gewissheit, dem Rate geholfen zu haben (diesen habe ich natürlich gewählt )
Zweiter Anreiseweg: Man ist mit dem Schiff unterwegs und irgendwann kommt endlich Land in Sicht. Man wird quasi auf einer Insel rausgeworfen und der Kapitän sagt: "Dort lang gibt's 'ne Stadt." Nach einigen Tagen Gewaltmarsch durch den Wald erreicht man die Ruinen.
Dritter Anreiseweg: Schatzsucher machen sich auf, um die Ruinen dort zu erforschen und nach Schätzen zu durchsuchen.
Schon hier lässt sich wohl erkennen, dass ein Gruppen-Zusammenhalt keineswegs gegeben sein kann. Zum einen, weil die einzelnen Gruppen im Innersten auch noch Gruppen haben und zum Anderen, weil die eine Gruppe sich dort "offiziell" aufhält und eigentlich nur Wissen sammeln und helfen möchte, während die 2. eher unfreiwillig dort ist und die 3. ausschließlich der Schätze wegen diesen Ort aufgesucht hat.
Kurz nachdem wir dort ankamen, zeigten sich Wilde oder wilde Tiermenschen, die ans Lager herankamen. Mein Versuch, sie mit magischem Licht fortzuscheuchen funktionierte leider nicht, obwohl sie zurückwichen.
Schließlich und endlich wurden sie niedergeprügelt.
Die Expeditionsgruppe hatte zuvor einen toten Forscher gefunden, dessen Schriftstücke und Todesanzeichen darauf hinwiesen, dass er von einer riesigen Krabbe getötet worden war. Mit diesen machten wir an diesem Abend auch noch Bekanntschaft und lange Zeit vernahm man ausschließlich Kampfeslärm.
Ein weiteres Ereignis an diesem Abend war der Tod des Botschafters. Dieser wurde von seinem Leibwächter umgebracht, so dass wir nun vollkommen kopflos und ohne offizielle Führung, Gerichtsbarkeit und Legitimation dort waren.
Hinzu kam, dass besondere Wesen Geister an diesem Ort wahrnahmen. Diese seien Wächter dieses heiligen Ortes und wollten uns von diesem Ort fern wissen.
Am nächsten Tag sorgten dann Bisse von weiteren Wilden dafür, dass einige von uns an einer Krankheit litten. Die 3 Betreffenden wurden auf unterschiedlichste Weisen ruhig gestellt: Pömpfen, Schlafzauber, Versteinern, fesseln, etc. pp.
Hinzu kamen Angriffe von Chaos-Kultisten, die an diesem Tage folgten. Der schlechte Gruppenzusammenhang war zwar imstande dazu, den ersten Angriff zurückzuschlagen, war jedoch dem zweiten ausgeliefert, da weniger als die Hälfte der Leute koordiniert und gleichzeitig kämpfte. Die Kultisten überrannten also das Lager und wir zogen uns in den Wald zurück. Dies hatte allerdings zur Folge, dass sich die iKultisten zurückzogen. Aus welchem Grund auch immer
Der Plot ansonsten verlief recht einfach: Es galt, 4 Prüfungen zu bestehen. Jeweils in einem Portal zu dem jeweils ein Schlüssel benötigt wurde. Man musste also stets einen Schlüssel finden, dann durch das Portal, anschließend eine Prüfung bestehen, um dann den nächsten Schlüssel zu suchen.
Erster Portal: Luft. Giftgas strömte in den Raum, in dem wir uns aufhielten. Des Rätsels Lösung: Die Leitungen verstopfen. Durch den Druck ging eine Tür auf. Erste Prüfung gelöst.
Zweites Portal: Erde. Ein riesiger Erdgolem wartete als Prüfung auf uns. Da sich kaum einer der anwesenden "Kämpfer" an das Vieh herantraute, machte ich mich daran, den Golem zu attackieren. Sehr zu meinem physischen Leidwesen
Drittes Portal: Feuer. Keine Ahnung, war ich nicht dabei. Soll wohl mit einem aggressiven Feuer-Elementar zu tun gehabt haben.
Viertes Portal: Wasser. Tentakel-Monster, die in einem Gewässer warteten. Zumindest nach den Erzählungen, die ich hörte.
Danach musste ein Drachenei geborgen werden, welches einst im Krabbengelege versteckt worden war, um es in das letzte Portal - das Magie-Portal - zu verbringen und als neuen Wächter für diese heilige Stätte dort einzusetzen. Naja, nach langer Abwesenheit der Prügelnden in der Krabbenhöhle - in der man erneut Mitglieder der Abenteurer zurückließ, da selbst zu diesem späten Zeitpunkt (Samstag Abend) noch kein fester Gruppenzusammenhalt vorhanden war - kam man mit dem Ei zurück, verbrachte es in das letzte Portal und der Plot wurde erfolgreich beendet.
Das Problem, welches ich an der Sache sehe: Viele Leute haben sich für die Prüfungen den Hintern aufgerissen, doch nur einer erhielt "Ruhm" für diese Taten. Das Ganze hätte sehr viel 'glücklicher' gelöst werden können; zumindest bin ich dieser Meinung. Alles in allem dennoch stimmig und vernünftig. Nächtliche Angriffe blieben komplett aus; aber auch Kultisten müssen einmal schlafen
Riesiger Pluspunkt: Für keinen der Plots waren besondere Charakter-Klassen notwendig.
Orga & SL
Antje & Co haben sich sehr viel Mühe gegeben. Sie haben sich mit jedem Charakter auseinandergesetzt, Fotos gemacht, einen Charakter-Ordner angelegt und Spielerpässe ausgeteilt, um vernünftige spätere Beurteilungen und einen vernünftigen Spielablauf zu gewährleisten.
Der Regelappendix wurde mit zahlreichen "Standardmodifikationen" in insgesamt 13 Seiten niedergeschrieben und enthielt - meines Erachtens - größtenteils sehr gute und vernünftige Regelungen. Dass diese meist vom subjektiven Rollenspielverständnis abhängig sind, ist klar. Dennoch war der Appendix, bis auf ein oder zwei Lücken, sehr fair und rollenspiel-fördernd gehalten.
Die Rolle des beschwörten Dämonen der Kultisten wurde zudem von einer SL übernommen, um Fairness und Ausgeglichenheit dieses starken Gegners zu gewährleisten.
Die komplette (Zusammen-)Arbeit lief eigentlich sehr kompetent, einig und vernünftig ab. Allein 2 Kritikpunkte gab es, die ich zu diesem Punkt zu vermerken habe:
1. Bei NSC-Besprechungen und anderen wichtigen Ereignissen waren alle 4,5 Mitglieder (die Kräuter-SL war fast ausschließlich als NSC unterwegs) der Spielleitung nicht anzutreffen, was teilweise zu Verzögerungen führte. Bei allen Unternehmungen im Rahmen des Plots waren meistens allerdings überall welche anzutreffen.
2. Als das Lager überrannt wurde, war die Reaktion meines Erachtens falsch. Es musste kurzfristig gehandelt und geplant werden (man rechnet ja nie damit, dass das Schlachtvieh die Spieler überrennt, aber es passiert eben), allerdings empfand ich ein einfaches Abziehen als inkonsequent und unsinnig. Eine spontane Idee wäre es beispielsweise gewesen, die Hälfte der NSCs als Suchtrupp nach den Geflohenen zu senden, während die andere Hälfte unsere Verletzten des Lagers zusammenpfercht und eine Folter beginnt. Somit hätten wir das Lager erneut einnehmen können.
Ansonsten war ich mit den SL-Leistungen komplett zufrieden.
Location
Fort Gorgast. Schöne (ehemalige) Burganlage mit 'ner Menge Wald drumherum. Alles ziemlich ambiente-fördernd, einzig und allein ein paar "Touris" kamen vorbei, waren aber vollkommen ignorierbar.
Preis
Für 50,- € gab es definitv nichts zu meckern. Soweit ich weiß, hat die Orga mit der Veranstaltung sogar leicht rote Zahlen geschrieben, aber laut ihrer Aussage "war's uns das wert". Für das Gebotene war der Preis mehr als angebracht.
Unterbringung
In den Gewölben von Fort Gorgast. Diese waren aber durchgehend immer kühl. Je nach Bekleidung war dies teilweise zu kühl oder halt recht angenehm. Es gab die Möglichkeit in (alten) Doppelstockbetten zu nächtigen oder halt im Neben"raum". Jedoch bot die Location selbst noch ziemlich alte Feldbetten, auf denen es sich dennoch recht bequem lag. Es war eben alles alt und somit dem Ambiente förderlich
Einziges Manko neben der ständigen Kälte: Die Räume hallten alle Geräusche wider, so dass das Schlafen teilweise doch recht anstregend werden konnte, wenn einzelne Personen begannen zu singen.
NSCs
Bis auf eine Ausnahme hat das Spiel mit allen NSCs sehr viel Spaß gemacht. Herausgehoben seien hier Benny (Brego) und Tobi (Ramosch), mit denen ich definitiv die schönsten Interaktionen hatte. Vor allem Benny hat wunderschönes Spiel und Ausspielen betrieben, während Tobi mir sehr viel Unterhaltung durch Konversationen mit ihm bot.
Ausstattung
Also der Fundus war definitiv sehr schön. Alle "Viecher" wurden sehr schön dargestellt, genauso wie die Magier und gut gerüsteten Chaos-Kultisten. Auch die Portale, Krabben- und Dracheneier, Steine (etc. pp.) wurden alle sehr schön realisiert.
SCs
Hier leider kein so großes Lob wie an die NSCs. Was mir vor allem auffiel, war das Ausspielen der Treffer. Im Appendix stand ganz direkt:
Zitat Die [Kämpfer]Schutzpunkte zählen wie zusätzliche Lebenspunkte. Ein Verlust eines Schutzpunktes führt zu einer Verwundung, die blutet und behandelt werden muss. Der Unterschied zu den Grundlebenspunkten besteht darin, der Verlust eines Schutzpunktes einen z.B. Arm nicht unbrauchbar macht oder ein Torsotreffer nicht automatisch zur Bewusstlosigkeit führt. |
Es ist also völlig unverständlich, wie Leute ohne Rüstung Treffer abbekommen können, die sie nicht mal zucken lassen. Auch habe ich gerade einmal einen gesehen, der seine verlorenen Kämpferschutzpunkte behandeln ließ. Zweihandtreffer mit riesigen Wuchtwaffen befördern einen auch erstmal in einen fliegenden Zustand. Sorry, aber wenn man sowas abbekommt, kann man seinen eigenen Schlag nicht mehr durchziehen.
Zudem sind mir teilweise auch viel zu wenige Leute umgefallen. Anscheinend wird dies bei bestimmten Spielern als Schwäche angesehen, was ich nicht nachvollziehen kann. Gerade auch das Flachliegen nach Kämpfen gehört zum Rollenspiel.
Auch die SL schien mit vielen Spielern unzufrieden zu sein. Durch die Fotos und den Aufwand der SL gab es für jeden Spieler auch noch Bewertungen durch die NSCs und die SL. Bei der doch positiven Resonanz auf mein Spiel ließ Antje leider auch anklingen, dass dies wohl leider nicht die Regel war.
Zudem habe ich die Info von Tobi, dass doch sehr viele Spieler oftmals ausschließlich outtime waren, etc.
Abgesehen davon gab es aber auch auf Spielerseite Lichtblicke: Ich hatte wunderschöne Unterhaltungen mit Luise (Valea) und Basti (Halifax) zum Thema sinnlose Gewalt, etc. Vor allem auch Roman (Saturas) ist es gelungen, extreme Gefühle richtig klasse darzustellen. Der Rest der 'guten' Spieler möge die nicht weiter fortgeführte Aufzählung verzeihen.
Damit geht das leztte Lob an die anwesenden Heiler, die sehr gewissenhaft gespielt haben, obwohl sie zeitweise sehr viel zu tun hatten. Allen anwesenden Heilern sei an dieser Stelle ein großes Lob ausgesprochen.
Fazit
Ich hatte verdammt viel Spaß. Auf NSC- wie auch auf SC-Seite bin ich wohl größtenteils an die richtigen Leute geraten. Abgesehen von den angesprochenen Kritikpunkte war ich mit allem ziemlich zufrieden. Ich warte schon jetzt voller Ungeduld auf den 2. Teil der Con-Reihe und hoffe gleichzeitig, dass er nicht in meine Klausuren-Zeit fällt.
Thread des Cons
'Arn 1' im LARP-Kalender
Homepage der Orga
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Die Erfahrung ist wie eine Laterne im Rücken; sie beleuchtet stets nur das Stück Weg, das wir bereits hinter uns haben. [Konfuzius] |
Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zuletzt von Maedanon am 06.07.2005 - 18:55.
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Beitrag vom 06.07.2005 - 18:47 |
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400 Beiträge - Alter Hase
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Noch ne kleine Anmerkung hierzu. Ich gehörte zu den schlechten Spielern, was mich selbst auch sehr betrübte. Da wäre das einzige gewesen mir früher bescheid zu sagen ich denke dass ich dann auch wesentlich heftiger auf treffer reagiert hätte, wobei es bei mir nicht an dem oben genannten Punkt liegen kann, da magische Rüstung.
Und zum Kritikpunkt 2 muss ich die Orga verteidigen, weil die Kultisten nicht einfach abgerückt sind, sondern einfach nur auf dem Weg zum Schlüsselträger, der nach ihren Informationen aus dem Lager geflohen war. Sie suchten ihn und ein paar waren ja auch im Lager geblieben, aber diese wurden von den kleinen Spielergrüppchen schnell niedergemacht.
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Beitrag vom 07.07.2005 - 11:50 |
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