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2270 Beiträge - Qualitätslarper
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Zitat
Und auch bei DSys 2 krieg ich mehr Punkte. |
Nope!
Die viele SLs vergeben mehr EP pro Contag an spez. Abenteurer, weil die ja im Prinzip die volle A-Karte haben.
Aber wenn Du straight nach dem DS2 von 1999 gehst, gilt:
Uni-Charaktere = 50 Start-EP und 5 EP/Contag
spez. Charaktere = 70 Start EP und 7 EP/Contag
Zitat Original geschrieben von Duncan
Also ich hab noch keinen Con erlebt wo das so war! |
Dann kannste mal sehen, wie sehr diese Modifikatein "Körperheilung dauert 15-30 Minuten" in die allgemeine Spielkultur eingeflossen ist.
Gruß
ANDY
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Beitrag vom 31.01.2006 - 16:30 |
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@Andy
genau das meinte ich: Unis kriegen 5 EP/CT, Spez kriegen 7. Hab mich wohl mißverständlich ausgedrückt.
Und danke! Endlich mal jemand, der das einsieht, dass spez Abenteurer nicht nur Vorteile hat.
BAZM hatte mir damals beim Erstellen von Jaelle geholfen und mir das mit den 40 % bei DSys 1 erzählt (und immer schön abrunden). Ich selber hab kein DSys 1 regelwerk udn werd es mir vorerst auch nicht runterladen, weil ich hier in der "Wohnung" nur nen schleichmodem habe und auf Arbeit surfe ich eh schon viel zuviel.
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Gutes Spiel ersetzt Punkte, aber Punkte ersetzen kein gutes Spiel.
Was wir sind ist die Summe dessen, was wir waren.
Bekennendes Mitglied der Backwahn-Sekte. |
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Beitrag vom 31.01.2006 - 17:04 |
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2270 Beiträge - Qualitätslarper
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Zitat Original geschrieben von ankmaus
Und danke! Endlich mal jemand, der das einsieht, dass spez Abenteurer nicht nur Vorteile hat. |
Was denn für Vorteile? OK, er bekommt mehr EP als alle anderen. Aber was nützen die Dir denn, wenn Du sie nicht ausgeben kannst.
Wenn man nicht gerade einen 100% Superalchemisten spielt, ist die Klasse echt für'n A****.
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Beitrag vom 31.01.2006 - 17:13 |
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3603 Beiträge - JackassLarper
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Siehe Bauerncharaktere, die halt wirklich nur rumbauern. Bei mir sitzen mittlerweile die meisten von Hans Ackertreus Punkten in Rübenkunde (ich weiss, blödsinnige Fähigkeit) udn Sagen & Legenden (weniger blödsinnig, auch wenn imho recht wenige SLs auf die Fähigkeit eingehen).
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Offizieller chronischer Nörgler in diesem Forum, daher: if I already stand convicted, why shouldn`t I commit the crime? |
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Beitrag vom 31.01.2006 - 17:15 |
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Zitat Original geschrieben von Andy
Was denn für Vorteile? OK, er bekommt mehr EP als alle anderen. Aber was nützen die Dir denn, wenn Du sie nicht ausgeben kannst.
Wenn man nicht gerade einen 100% Superalchemisten spielt, ist die Klasse echt für'n A****. |
Jaelle hat genau 3 steigebare Fähigkeiten: Heilkunde, Alchemie, Kräuterkunde. Und wenn ich jemandem erzähle, wie schnell ich da auf diese Punkte gekommen bin, krieg ich oft Nachfragen. Auch von SL-Seite. Deshalb rechne ich vor jeder Anmeldung nochmal durch, damit da keine Klagen kommen oder ich dann auf Con mit der SL diskutieren darf...(passiert aber sehr selten, da meist im Vorfeld geklärt).
@Rahem
Ich find Rübenkunde toll. Aber vielleicht solltest du deine Kenntnisse in Viehzucht noch ausbauen?
Sagen und Legenden wollte ich anfangs auch nehmen. Dann hat mir jemand einen guten Tip gegebenen: Jaelle kommt nicht aus den Mittellanden, kennt also nur das aus ihrer Heimat (also vom Meer..).
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Gutes Spiel ersetzt Punkte, aber Punkte ersetzen kein gutes Spiel.
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Bekennendes Mitglied der Backwahn-Sekte. |
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Beitrag vom 31.01.2006 - 17:36 |
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3603 Beiträge - JackassLarper
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ich bin derzeit sogar dabei, mir Infos über die gemeinen europäischen Rübensorten zu organisieren, damit cih die Leute auch entsprechend vollschwallen kann.
Viehzucht: hmm, mal gucken, hab da ja noch so andere Sache, die verbessert gehören.
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Offizieller chronischer Nörgler in diesem Forum, daher: if I already stand convicted, why shouldn`t I commit the crime? |
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Beitrag vom 31.01.2006 - 17:39 |
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2359 Beiträge - Qualitätslarper
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Na und halt Meucheln!
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Der Kapitalismus basiert auf der merkwürdigen Überzeugung, dass widerwärtige Menschen aus widerwärtigen Motiven irgendwie für das allgemeine Wohl sorgen werden.
John Maynard Keynes
dubistdeutschland |
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Beitrag vom 31.01.2006 - 18:54 |
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Ich behaupte einfach mal, dass es nur wenige Leute gibt, die wegen einer Fähigkeit mit zweifelhaftem Nutzen (Schreckenshand auf Torso und ein Todesstoß danach ist in etwa genauso effektiv) auf Krieger- und Magierfertigkeiten verzichten würden - zumal nach DSys 1 eh jeder Meucheln lernen kann.
Über 1-tages-Meuchler müssen wir uns hoffentlich nicht unterhalten, oder?
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Cifer AKA Teskariel AKA Arras Wendelbogen
I haven`t lost my mind. It`s somewhere on a back-up disc! |
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Beitrag vom 31.01.2006 - 18:57 |
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2359 Beiträge - Qualitätslarper
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1 Tagesmeuchler-na klar,
Aber mit Meucheln kannste ihn halt an verschiedenen Stellen treffen und er ist aus Null-Die Schreckenshand, naja gut wenn Du meinst!Machtdie nicht nur 1 direkt?
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Der Kapitalismus basiert auf der merkwürdigen Überzeugung, dass widerwärtige Menschen aus widerwärtigen Motiven irgendwie für das allgemeine Wohl sorgen werden.
John Maynard Keynes
dubistdeutschland |
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zuletzt von Duncan am 31.01.2006 - 19:12.
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Beitrag vom 31.01.2006 - 19:12 |
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2270 Beiträge - Qualitätslarper
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Eine Schreckenshand (-waffe, -bolzen) verursacht genau wie der Mentale Dolch eine Wunde an der entsprechenden Stelle.
Und Torsowunden haben es nun mal an sich, Dich sofort Handlungsunfähig zu machen (Regeltechnisch: Schockzustand). Denn es gilt ja: Wunde schaltet Körperteil aus. Tja, und wenn der Torso ausgeschaltet ist...
Gruß
ANDY
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Beitrag vom 31.01.2006 - 19:16 |
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2359 Beiträge - Qualitätslarper
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Achso-bin halt Schamane- sowas kann ich nicht
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Der Kapitalismus basiert auf der merkwürdigen Überzeugung, dass widerwärtige Menschen aus widerwärtigen Motiven irgendwie für das allgemeine Wohl sorgen werden.
John Maynard Keynes
dubistdeutschland |
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Beitrag vom 31.01.2006 - 19:17 |
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64 Beiträge - Gewandungsgriller
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kommt drauf an wenn man mit treffer zonen spielt dann is is ja so das arm bein 2 punkte torso 3 punkte ,oder es ist das 3 punkt system aber eine wunde am torso kampfunfähig hab ich nochn nich gehört
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Beitrag vom 31.01.2006 - 19:26 |
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269 Beiträge - Hardcore-Larper
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O.O schon nach einem Treffer? Also bei nem direkten auf nen Körperteil mit ausschalten is ja klar, aber ich habs bisher immer mit 1 normalem Treffer auf Körpertil als Eingeschränkt angesehen und bei 2 normalen Treffern als ausgeschaltet... wobei ich das je nach Waffe anders ausspiele... Gibts da konkrete Regeln für???
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Com coração e alma - meu orgulho é minha espada
Viva Braganca!!
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Bruder Met (lieblich)
Call me Mob!!! |
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Beitrag vom 31.01.2006 - 19:32 |
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507 Beiträge - Larp-Gott
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Ok Andy... langsam gebe ich dir mit den 90% recht
DS1: Trefferzonen; nach einem Treffer ausgeschaltet
DS2: 3 Trefferpunkte. Wie das genau mit dem Ausschalten bei DS2 geregelt ist, weiß ich allerdings nicht.
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Die Erfahrung ist wie eine Laterne im Rücken; sie beleuchtet stets nur das Stück Weg, das wir bereits hinter uns haben. [Konfuzius] |
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Beitrag vom 31.01.2006 - 19:38 |
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Das ist mal wieder einer der Punkte, an denen es zwischen erster und zweiter Edition kräftig hakt: Das LM geht noch vom 1-punktemodell der 1st Edition aus, was einige Zauber problematisch macht. Bei Schreckenshand und Waffe steht zum Beispiel explizit dabei, dass (sinngemäß) "gute Kämpfer einen Treffer auf den Torso des Gegners setzen und ihn somit sofort kampfunfähig schlagen" - und das Direktschadenskonzept macht ja ohnehin nur dann Sinn, wenn man die Rüstung und Kämpferschutzpunkte solange komplett umgehen kann, wie man braucht um ihn kampfunfähig zu schlagen.
Einen von drei Lebenspunkten wegzuhauen und sich dann erstmal zurückzuziehen, um den Spruch zu erneuern (ist ja in beiden Fällen nur für einen Treffer, im Falle einiger Orgas sogar nur für einen Schlag) fände ich dann doch etwas merkwürdig.
Edit: Jetzt nochmal wörtlich: "Professionelle Kämpfer bemühen sich, gleich beim ersten Schlag den Rumpf des Gegners zu treffen und ihn so ins Koma zu schicken. Dafür ist diese Waffe einfach ideal." LM, S. 69, 2. Auflage, 1999
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Cifer AKA Teskariel AKA Arras Wendelbogen
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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zuletzt von Cifer am 31.01.2006 - 21:38.
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Beitrag vom 31.01.2006 - 21:35 |
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