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Forenübersicht » Characterklassen und Fähigkeiten » Punkte für Alchemie im Dragonsys

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ankmaus ist offline ankmaus  
703 Beiträge - Larp-Gott
ich halte es so/bei mir gibt es:

1. Alchemie: komplizierte Tränke mit diversen Zutaten (Kräuter, Steine, Pülverchen), auch Heiltränke und Gifte (Dosis sola venenum facit)

2. Kräuterkunde: Pflanzen erkennen, Sammeln, begrenzt haltbar machen

3. Heilkunde: Wunden versorgen, je nach Fertigkeit auch sehr komplizierte

Diese drei Fähigkeiten existieren in meiner Welt unabhängig voneinander und die Punkte daraus können nicht umgelagert werden. Alchemie ist gleichbedeutend mit Trankkunde/Giftkunde.

Edit: Im Übrigen verweise ich auf den zweiten Satz in meiner Signatur.



Gutes Spiel ersetzt Punkte, aber Punkte ersetzen kein gutes Spiel.

Was wir sind ist die Summe dessen, was wir waren.
Bekennendes Mitglied der Backwahn-Sekte.grosses Lachen


Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zuletzt von ankmaus am 06.04.2008 - 22:46.
Beitrag vom 06.04.2008 - 22:44
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Ramirez Nafarion ist offline Ramirez Nafarion  
399 Beiträge - Alter Hase
Ramirez Nafarion`s alternatives Ego
Vielen Dank glücklich
Endlich mal ein Beitrag von jemandem, der sich damit auskennt. Bei mir war es ja auch nur gefährliches Halbwissen gelangweilt



Mitglied des Fünften Zirkels der Gilde des Wassers zu Liur
Adept der Logenvereinigung des Kampfes - Sektion Schwert und Schild
Meister der Theoretischen Magie der Universität zu Kreisheim
Beitrag vom 06.04.2008 - 22:54
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Surja ist offline Surja  
353 Beiträge - Alter Hase
Surja`s alternatives Ego
Diverse Alchemisten machen es auf Cons vor: Man kann Tränke auch brauen, ohne Kräuterkunde zu haben, dann ist man aber auf seinen mitgebrachten Vorrat (Steine, Kräuter, Schleim, was weiß ich) angewiesen und muss sich evtl. bei anwesenden Fachleuten (Kräuterweib, Tavernendealer, Kollegen,...) zusätzlich eindecken.

Alternativ können Kräuterkundige auch Tees aus ihren gesammelten Kräutern kochen, die sicher sehr gut helfen. Aber was würde passieren, wenn man noch diesen Glitzerstaub und jenes Pulver dazu tun würde, um es dann 10 min gegen den Uhrzeigersinn zu rühren? Da müssten sie eher passen.
Ihr großer Vorteil ist definitiv das besondere Wissen, dass sie über IT-Kräuter haben können.

Tränke und Gifte handhabe ich wie ankmaus gleich, da aus dem einen schnell das andere werden kann und andersrum. Wie war da in meiner Anfängerzeit als Alchemist nochmal... eines heißen Sommertages flogen so viele Wespen in mein Reagenzglas (u.a. war da Zucker drin), dass ich keine mehr Lust hatte, sie rauszufischen. Eine SL sah das und da wurde aus meinem Heiltrank ein 20 Punkte Komagift.*hüstel*



Hinfallen ist keine Schande - liegenbleiben schon.
(\_/)
(O.o)
(> < ) This is Bunny. Copy Bunny into your signature to help him on his way to world domination!


Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zuletzt von Surja am 07.04.2008 - 09:38.
Beitrag vom 07.04.2008 - 09:37
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Irian ist offline Irian  
1 Beitrag - Einmal Conbesucher
Ok, sorry, ich bin kein Berliner, aber einige Sachen kann ich einfach nicht unkommentiert stehen lassen, auch wenn ich natürlich totaler Laie bin und mich deshalb auch gerne korrigieren lasse...

1. Es gibt auch haufenweise Nicht-Pflanzliche Gifte. Ich lasse da einfach mal den Begriff "Arsen" fallen, dann dürfte das jedem klar sein.

2. "Alchemie" auf die Verwendung nicht-pflanzlicher Stoffe zu reduzieren ist kaum sinnvoll. Sicherlich gab es Alchemisten, die ihre größten Erfolge auf diesem Gebiet hatten (nehmen wir mal Böttger als Beispiel), aber das bedeutet nicht, dass die Alchemie generell nur darauf beschränkt war. Böttger wollte unedle Metalle in Gold verwandeln, natürlich setzte er dazu hauptsächlich Metalle, Säuren, etc. ein. Andere Alchemisten hatten völlig andere Ziele. Alchemisten, die sich auf die Suche nach dem Panacea (Allheilmittel) machten, dürften zu großen Teilen Pflanzen verwendet haben (wenn auch nicht ausschließlich)
Paracelsus zum Beispiel verwendete den Begriff "Spagyrik" synonym zu "Alchemie", machte aber deutlich, dass er dabei daran dachte, dass die Alchemie sich um Arzneimittel kümmern sollte und nicht um die Goldherstellung. Spagyrik ("Heilmittelkunde") ist also quasi eine Spezialisierung der Alchemie und noch dazu eine relativ späte.

3. Ärtzliche Heilkunde (also die Behandlung von Krankheiten) steht häufig in Verbindung zur Alchemie, einfach weil der typische Arzt ja eben auch Medikamente verordnen und deshalb hier natürlich auch Wissen aufweisen muß. Wenn er dem Apotheker nur sagt "Gib ihm was gegen Schnupfen" bräuchte man ja keinen Arzt. Reine Chirurgen (dass innere Medizin und Chirurgie getrennt waren, dürfte ja den meisten bekannt sein) natürlich brauchten eher weniger bis gar keine Alchemie und natürlich kann das Wissen des Arztes rein theoretisch sein bzw. war es meistens auch (da Ärzte meistens gar keine Apotheke führen durften).

Das Problem dürfte sein, dass das DragonSys einen eher fragwürdigen Bereich der Alchemie als Fähigkeit definiert.
In der Realität dürfte es sehr schwierig sein, nur giftige Pflanzen zu kennen, da muß man schon aktiv Sachen vergessen. Man hat sich vielleicht auf bestimmte Sachen spezialisiert, aber normalerweise bedeutet das nicht die völlige Unkenntnis aller anderen Anwendungen. Allerdings muß ich gestehen, dass ich den Regelmechanismus von Giftkunde nicht so ideal finde, ich hätte es eher so ähnlich wie Magie gemacht, aber nun ja. Die Preisfrage ist halt: Wie viele Leute spezialisieren sich extrem auf tausenderlei Gifte? Was macht so jemand? Ok, in ner Drow-Gesellschaft liegt der Gift-Laden vielleicht direkt neben dem Bäker, aber normalerweise sollte man doch damit rechnen, dass die Giftherstellung meist "nebenher" geschieht, quasi als illegales Nebengeschäft von Apothekern, Alchemisten, etc.
Der Regelmechanismus macht es nun auch schwierig, da Alchemie sinnvoll mit rein zu bringen, ohne Giftkunde abzuwerten.

Persönlich würde ich ein Regelkonstrukt, welches die Spezialisierung fördert und belohnt vorziehen, dann könnte man alles zusammen fassen. Ansonsten stimme ich Anke zu, die Aufteilung und Zusammenfassung erscheint mir fürs LARP ziemlich sinnvoll, schon einfach weil "Giftkunde" und "Spagyrik" Gebiete sind, die sich zu stark überlappen.

Edit: Es spielt übrigens auch gar keine große Rolle, was Alchemie war, da im LARP längst andere Definitionen genutzt werden. DragonSys ist halt relativ alt, deshalb FEHLT da etwas. Manche P&P-Regelwerke definieren Gifte und Heiltränke gleichermaßen unter einer Fähigkeit "Alchemie" und das ist imho auch sinnvoll. Magier können ja auch alles gemeinsam, dass Alchemisten das nicht können, fände ich strange lachend Im LARP sollte man es vor allem simpel und einfach halten.


Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert, zuletzt von Irian am 07.04.2008 - 17:08.
Beitrag vom 07.04.2008 - 15:33
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Arve ist offline Arve  
1398 Beiträge - Qualitätslarper
Arve`s alternatives Ego
Tja, was die Aufteilung betrifft, empfinde ich den Silbermond-Ansatz gut:
Man kann sich sowohl Giftkunde als auch Trankkunde aneignen (Heilkunde gehoert da auch irgendwo mit rein, die Feinheiten habe ich nicht im Kopf).

Jede Kategorie hat eigene Rezepte mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden.

Wer beides in Grundzuegen beherrscht, darf dann auch Alchemie lernen, und hat Zugriff auf die Alchemie-Rezepte.


Was mir daran nicht gefaellt, ist das Balancing, dass der Mechanismus nicht von Zauberei abgegrenzt ist. Und die Alchemie sogar benachteiligt ist. Man muss sich jedes Rezept mit Erfahrungspunkten kaufen und darf nur so viele Produkte herstellen, wie der Braupool zulaesst - ziemlich genau wie bei Zauberformeln und das Zauberpotential bei Zauberern.
Damit sind Alchemisten mehrfach im Nachteil:
sie haben Punkte aufzuwenden, bis sie endlich tatsaechlich Punkte fuer Alchemie&Rezepte ausgeben duerfen - die Magie hat keine solche Huerde.
Die Arbeit braucht Zeit, mehrere Minuten - weit mehr als Zauber (der klassische Nachteil).
Der klassische Vorteil, dass sie im Voraus arbeiten koennen, wird dramatisch eingeschraenkt, weil sie nicht so viel Zeit investieren duerfen, wie sie haben, sondern wie Magier fuer mehr Zauberkraft auch erst Punkte dafuer ausgeben muessen.


Man liest sich ... Sascha/Arve




damals, als wir noch unsterblich waren ...
Beitrag vom 07.04.2008 - 17:02
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Sina ist offline Sina  
RE:
39 Beiträge - Tavernengänger
Sina`s alternatives Ego
Zitat
Original geschrieben von Surja

Diverse Alchemisten machen es auf Cons vor: Man kann Tränke auch brauen, ohne Kräuterkunde zu haben, dann ist man aber auf seinen mitgebrachten Vorrat [...] angewiesen und muss sich evtl. bei anwesenden Fachleuten [...] zusätzlich eindecken.
[...]
Tränke und Gifte handhabe ich [...] gleich, da aus dem einen schnell das andere werden kann und andersrum. [...]



Zum einen kann ich Surja nur zustimmen. Hierbei möchte ich auch einmal Paracelsus zitieren: "ein jedes Ding ist ein Gift, allein die Dosis macht, dass es kein Gift ist."
und aus einem Roman von John Maddox Roberts: "Eine Medizin, die den Herzschlag verlangsamt, kann ihn auch zum Stillstand bringen."

Zunächst: Als Heilkunde wird im DragonSys nur die Behandlung von Verletzungen oder Krankheiten mittels Instrumenten und Pflege bezeichnet (Wunden nähen, Verbinden, Neuverbinden, Brüche richten, usw.)

Ich würde das ganze als Kräuterkunde und Trankkunde zusammen fassen. Alchemie in ihrer historischen Bedeutung fällt beim LARP sowieso aus, welcher LARP-Alchimist (abgesehen von einem Zwergen vielleicht) versucht denn, den Stein der Weisen herzustellen oder Blei in Gold zu verwandeln?
Kräuterkunde, um das ganze zu finden, zu sammeln, zu lagern, etc, wobei ein nicht Kräuterkundiger ebenfalls sammeln können sollte, nur weniger effektiv. (Eine Pflanze, die man durch eine Beschreibung, etc. erkennt, sollte man auch aus dem Boden bringen können) Leider ist diese Darstellung regeltechnisch nur sehr schwer machbar.
Zur Trankkunde: Jemand, der einen Trank gegen Fieber braut, weiß sicher auch, wie man welches verursacht, bzw. weiß, wie er den Trank so stark macht, das die Person, die den Trank trinkt, unterkühlt.
Dumm ist, dass im DragonSys 1 und 2 (mit DNZ kenne ich mich nicht gut aus) nur Giftkunde behandelt wird. Diese Giftkunde ist extrem eingeschränkt (es werden nur wenige Wirkungen angegeben) und verlangt extrem viel Punkte. Von Heiltränken wird ab und zu im Buch mal gesprochen, aber es gibt nirgendwo im DS2 einen Hinweis, welche und vor allem wieviele Punkte man dafür wie verwenden sollte. Dementsprechend gelten die Hausregeln der Orga und schönes Spiel. (Ich persönlich würde es durchaus zulassen, dass jemand einen Trank braut, für die er nicht die Punkte hat, wenn er sich richtig damit beschäftigt, z. B. zu Spezialisten geht und sich beraten lässt, in Büchern nachschlägt, sehr sorgfältig arbeitet und die doppelte Zeit investiert.)
Häufig wird das Wort Alchemie benutzt, um von Effekten, die auf nichtmagischem Weg hervorgerufen werden, zu beschreiben. Z. B. gibt es alchemistische Feuerbälle, Rauchbomben, etc.
Wenn nun eine Orga entscheidet, alle Dinge aufzuteilen, muss man sich für seinen Charakter eben überlegen, ob man eher weiß, wie man die Tränke braut und sich mit der Vorbehandlung nciht auskennt oder eher andersherum. Allerdings sollte die SL dann für nur Trankkundige durchaus mal ein Kräuterweib ins Spielerlager schicken.
Diese Aufteilung ist auch schwierig, denn an sich ist es unrealistisch, dass ein Charakter, der sonst Heiltränke braut und Kräuter sucht, das nun plötzlich, weil er die Punkte aufteilen muss, nicht mehr kann. Einzige Variante: Er kennt die Pflanzen in dem Gebiet nicht, aber da hören die Ausreden dann schon auf.

Es ist irgendwie ein leidiges Thema, dem ich mich mit meinen Paar Punkten jeden Con aufs neue Stellen muss, darum setze ich vor allem aufs Spiel und denke, dass eine SL das durchaus anerkennen sollte.

[Edit 1 und 2: Rechtschreibung]



Für Bier!
Und Brotzeit!


Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zuletzt von Sina am 26.05.2008 - 09:54.
Beitrag vom 26.05.2008 - 09:53
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Ennorath ist offline Ennorath  
8 Beiträge - Einmal Conbesucher
Ennorath`s alternatives Ego
So mal meine persönliche Meinung:

Ramirez Nafarion: <--- endlich mal ein vernünftiger Verfasser von Forenpostings

Scallen: <--- naja das Thema hatten wir ja schon.

Alchemie/kräuter und Giftkunde im Dragonsys "2":

Fabi und icke haben damals wie viele andere auch, in ermangelung eines Alchemiesystems für DS2, Hausregeln entworfen, die im berliner Raum einigermaßen verbreitet wurden.

Danach gilt: Rollenspiel geht erstmal sowieso vor.

dann... so wie Ramirez schrieb setzten wir einige Zauber die auch in Trankform existieren könnten, meist 1 zu 1 in Tränke um von den Punkten her.

Feuerball wird zu Molotovcoctail
Magische Rüstung 1-5 wird zu Lederhaut, Borkenhaut, steinhaut, kristallhaut und drachenhaut.

Wundheilrank kostet wie erste hilfe 10 minuten arbeit und Körperheiltrank 30.

Wenn bedarf ist sind die Tränke auch mit den Giftkunde zusätzen kombinierbar, sprich 80 pkt für sofortwirkung, welches bei Heiltränken jedoch immer noch 15 K.O bedeuten sollte etc.

Man kann auch Heilschlamm machen indem man "kontaktgift punkte" aufrechnet.

- ob man alchemie , giftkunde und pflanzenkunde/kräuterkunde trennt, ist aber dem jeweiligen SC überlassen.

fakt ist das "kräuterkunde" bei den Elfen vorteilen, ein Schreibfehler ist und eigentlich "giftkunde" heissen sollte.

Nun ein kleiner ausflug in die Pflanzenwelt: als begründung warum kräuterkunde = heilkräuterkunde oder giftkunde sein kann:

Schafsgarbe ist wohl eines der mächtigsten heilkräuter unserer gegend. Moos und Wegerich sind auch nicht zu verachten und ich verwende sie gerne für heiltränke.
gefleckter Schierling ist hochgradig Lähmend und davon mal ganz abgesehen verwenden die Heilpraktiker die bei ärzten so verpöhnt sind fast ausschließlich kräuter aus ihrer kräuterzucht.

Phamarcie benutzt hauptsächlich nur einzelne wirkstoffe aus pflanzen, von daher war das beisspiel mit alchemie ist keine kräuterkunde da pharmacie = alchemie eh quatsch.

Ein guter rollekann natürlich für sich entscheiden das ein Alchmist sich eher mit pülverchen und mineralien auskennt, da sie ja auch versuchen sollten Blei in Gold zu verwandeln. wobei ein Waldläufer oder Schurke warscheinlich eher der Kräuter-pflanzen-gifttyp ist.

ich persönlich trenne die einzelenen bereiche nicht, da es eh kein alchemiesystem gibt, und ich ja auch kein guter Rollenspieler bin ^^

es gibt für mich einfach dinge die nur ein alchemist bzw. Stadt-Labor-benutzer kann, wie z.b. Feuerwände (pech) oder Molotovs (feuerball 1)

einige Zauber sollten auch definitiv nicht in Trankform existieren. wie z.b. untote befrragen oder so.

gegen wahrheitstränke oder vergessenstränke etc ist aber nichts einzuwenden .

so long,... bis irgendwann mal und viel spass beim brauen.

und vergesst nie, wir Panscher sind die die die Zauber alle ritualisieren und laaaaaange darstellen.^^



[im]http://img201.imageshack.us/img201/6827/ennosignatur.jpg[/img]
-Telcontari Waldläufer aus dem Baumhirtenwald-
Beitrag vom 11.06.2008 - 19:01
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Baumstruktur - Signaturen verstecken
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