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etablierte Zauberformeln und Rezepte fuer D-sys abseits der Regelbuecher |
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1398 Beiträge - Qualitätslarper
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Hiho,
im anderen Thread haben wir ueber Punkte und Punktelose Systeme diskutiert.
Bei der Diskussion darum ist mir wiedermal aufgefallen, dass verschiedene Personen verschiedene Punkte voellig verschieden handhaben.
Als Beispiel sei erwaehnt, dass ich analog zum magischen Feuerball eine Rezeptur fuer einen alchemistischen Feuerball gefunden habe. Analog zu den ebenfalls vorkommenden magischen Varianten des Feuerballs in anderen Elementen suchte ich nach einer elementaren Variante des alchimistischen Feuerballs in Saeureform ...
und erfuhr, dass ein alchemistischer Saeureball 1 direkt macht, und eine Meisterformel mit 50 oder mehr Trankpunkten sei.
Da wir nun fast ausschliesslich mit D-sys hier in der Gegend spielen, aber auf jedem Con die Orga eigene Hausregeln benoetigt, weil es zur Alchemie nix festes gibt,
grueble ich, welche Rezepturen halbwegs verbreitet und etabliert sind:
Die haeufigsten duerften wohl sein:
Heiltrank
Koerperheiltrank
Ruesttraenke
nicht ganz so haeufig vermutlich
Spreng- oder Schadenselexiere
Gifte
Gegengifte
Tinkturen gegen Krankheiten
Plotloesungstinkturen
Heilung und Koerperheilung ist afaik wie bei Magie mit 20 bzw. 30 TP angelegt. Gifte und Gegengifte sind zumindest im Regelbuch behandelt, Behandlungen gegen Krankheiten und fuer Plot sind meist vor Ort speziell geregelt.
Was habt ihr fuer Schadenscodes bei Sprengelexieren und Saeurebaellen oder so?
Wie sieht es bei Ruesttraenken aus?
Ich habe eine Liste von Ruesttraenken fuer einmaligen Schutz mit 20 TP pro Schutzpunkt bis 120 Punkten, und dazu regenerierende Rezepturen, die anfangs 30 TP pro RP haben, Stufe 4 130 TP, Stufe 5 180 TP und 6 regenerierende RP sind 230 TP, klappt jeweils nur bei unverwundeter Haut, und -
diese Ruesttraenke haben Zeitangaben, wann ihre Wirkung einsetzt (Symptome) und wann sie komplett wirken ... und natuerlich, wie lange sie wirken.
Abgesehen davon, dass diese Ruesttraenke auch als kopierte Zauberformeln kursieren,
erlebe ich die Darstellung der Effekte oft gekoppelt mit Einschraenkungen (nicht oder wenig kumulativ mit anderer Ruestung) und Nebenwirkungen (Lederhaut schraenkt Gespuer ein, Rindenhaut macht feuerempfindlich, Steinhaut macht langsam usw.).
Wie schraenkt ihr potentiell uebermaechtige Rezepturen ein?
Und insbesondere:
welche Rezepturen benutzt ihr regelmaessig? Also mindestens alle 2 bis 3 Cons?
Welche Besonderheiten/Einschraenkungen gehoeren dazu?
Welche Werte verwendet ihr dabei? Braudauer/Schaden/wasauchimmer.
Gleicher Fragenkomplex gilt fuer Zauber, die nicht im D-sys Regelbuch stehen.
Ich versuche, moeglichst wenig Zauber ausserhalb des Regelbuches zu verwenden, aber gerade bei den 5MP-Zaubern ist das recht schnell ausgeschoepft ...
An nicht-Regelwerk-Zaubern ab 10 MP, habe ich
Magie uebertragen (als 10 MP)
Magie identifizieren (20 MP, reicht nicht bei getarnten oder diffizilen Sachen, da muss ein Meister-Zauber wie "2. Gesicht" oder ein richtiges Analyseritual ran)
Lederhaut (20 MP)
Ogerstaerke (30 MP)
Magischer Block (30 MP, Magiespiegel light, ohne Spiegeln)
Asche zu Asche (30 MP)
Magische Falle (40 MP, wie "Zauber binden" ohne den Fokus zerstoeren zu muessen)
Dschinn beschwoeren (50 MP, nur, weil Daemonen nicht zum Charakterhintergrund passen)
Ebenso wie die Dschinnenbeschwoerung sind viele der anderen Formeln nur ein Ersatz fuer Regelwerksformeln, die nicht zu meinem Charakterhintergrund passen.
Unabhaengig davon sind viele meiner Formeln aber nur bedingt einsetzbar, eine Dschinnenbeschwoerung geht nicht ohne NSC mit passender Requisite, fuer Zeitkontrolle, wenn sie denn mal zugelassen wird, fehlt mir einfach die Komponente.
Auf der anderen Seite erfahre ich von Zaubern, die das vielfache der Wirkung von "Asche zu Asche" haben (Flaechenwirkung auf Entfernung), dass dieses "Sonnenlicht" einmal fuer ebenfalls 30 MP eingecheckt wurden.
... was die im anderen Thread aufgetauchte Ruestungsspirale nicht gerade entspannt ...
Darum auch hierzu die Frage, welche Zauber abseits des Regelwerkes nutzt ihr, wie haltet ihr sie ausgewogen (MP?), und wie geht ihr damit um, dass sie den Mitspielern den Spielspass verderben koennten?
Ich wuerde gerne die Zauber des Regelbuches erweitern um inzwischen etablierte Zauber mit einer Angabe an MP, welche bei den meisten akzeptiert wird, und ebenfalls um gleichermassen verbreitete Rezepturen in Bezug auf ihre Trankpunkte und Wirkungen.
Man liest sich ... Sascha/Arve
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damals, als wir noch unsterblich waren ... |
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Beitrag vom 30.09.2007 - 13:32 |
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Zitat fuer Zeitkontrolle, wenn sie denn mal zugelassen wird, fehlt mir einfach die Komponente. |
Du meinst das Loch im Raumzeitkontinuinuinuum? Wenn du mal welche aufm Flohmarkt oder Ebay findest, bring mir bitte auch eins mit...
Das Problem bei solchen Nicht-Dsys-zaubern ist IMO, dass sie auch dem Gegner bekannt sein müssen, wenn es einen solchen gibt. Ich hatte mich auf dem Thain zum Beispiel mal beim Check-In neben die Orga gesetzt und den diversen hochstufigen Magiern, Priestern und sonstigen Funzlern beim Aufsagen ihrer Spruchliste zugehört. Dennoch kannte ich vielleicht die Hälfte von dem, was mir dann letztlich entgegengeworfen wurde - Glaubensspeer (Wurfkomponentenzauber, der 2 Direkt macht), Sonnenstrahl, Sonnenlicht, Heiliges Wort... magischer Forscherdrang in allen Ehren, aber gerade bei Kampfmagie halte ich ihn ehrlich gesagt für unangebracht, wenn man die Zauberwirkung nicht in maximal zwei Worten zusammenfassen kann ("Schmerz - aufrechterhalten").
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Cifer AKA Teskariel AKA Arras Wendelbogen
I haven`t lost my mind. It`s somewhere on a back-up disc! |
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Beitrag vom 30.09.2007 - 21:10 |
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1279 Beiträge - Qualitätslarper
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Kurz überflogen.
Also Säureball kenne ich als Erdelementvariante des Feuerballs. Feuerball., Säureball, Eisball etc.. Das erste Teilwort gibt das Element an, das zweite die Art des Zaubers
Magie Identifizieren / Aura lesen kenne ich als "+"- Zauber. Also 20 Punkte für Grundlegendes. Wenn man mehr wissen will, dann muss man mehr zahlen.
Magischer Block heißt bei mir Magie abwehren und kostet 10 + Stärke des abzuwehrenden Zaubers.
Folgend ein paar Zauber, die nicht im Regelwerk stehen. Ich habe einen ordentlichen Schwung, aber das würde wohl den Platz etwas sprengen.
Aura lesen / Magie identifizieren / Magie analysieren
Kosten 20+ (je nach gewünschter Intensität)
Komponenten -
Anwendung Der Zaubernde spricht die mag. Worte und konzentriert sich zehn Atemzüge lang auf das Objekt / die Person / die Umgebung.
Dauer Bis zur Untersuchung des Gegenstands / der Person / der Umgebung
Magische Worte KAL ARAGH MAGIA INTELLEX
Effekt Der Zaubernde kann mit diesem Spruch die magische Aura von Gegenständen, Personen und Gebieten erkennen. Der Spielleiter (oder die untersuchte Person) teilt ihm das Ergebnis der Untersuchung mit. Er kann so erkennen, ob Zauber auf der Person / dem Gegenstand / dem Gebiet liegen und evtl. auch welche. Auch lässt sich die ungefähre mag. Stärke eines Objekts, einer Person oder eines Gebiets feststellen. Je intensiver “Aura lesen / Magie identifizieren”, desto genauer die Informationen.
Bsp.: Ein Magier, welcher “Magiespiegel” auf sich gesprochen hat und noch ca. 400 Mp zur Verfügung hat, wird von einem anderen mit Hilfe des Spruchs untersucht. Bei einem Einsatz von 20 Mp könnte die Information (je nach Frage des Zaubernden) lauten: “Die Person ist deutlich magisch begabt und hat einen Zauber auf sich liegen”, oder “die Person hat den Zauber “Magiespiegel” auf sich liegen”, oder “der Person hat eine mag. Stärke von so ca. 350 bis 500 Mp”. Bei einem 40-Mp-Einsatz könnte die Antwort z.B. “die Person hat eine mag. Stärke von so ca. 350 bis 500 Mp und einen Zauber – wahrscheinlich “Magiespiegel” – auf sich liegen” lauten. Die genaue Antwort liegt natürlich im Ermessen der Spielleitung. Nebenbei: Fertigkeiten (außer evtl. angeborene mag. Fähigkeiten) und Stimmungen (aber wohl die Aura eines “bösen” Dämons oder eines “guten” Engels) lassen sich so nicht erkennen.
Bereich Allgemeinmagie
Magie abwehren
Kosten 10+ (die Kosten des abzuwehrenden Spruchs)
Komponenten -
Anwendung Der Zaubernde macht eine abwehrende Geste und ruft “Magie abwehren” bzw. die Formel
Dauer Sofort
Magische Worte “Magie abwehren” oder “MAGIA NEX” oder “MAGIA OPPRIMO”
Effekt Durch diesen Spruch schafft der Zaubernde ein magisches Feld, einen mag. Strudel etc., mit dem er bei entsprechender Stärke einen auf ihn gerichteten Spruch abwehrt / negiert. Der Zaubernde muss sich des Angriffs bewusst sein, damit er rechtzeitig diesen Gegenzauber wirken kann. Mann kann mit diesem Zauber auch mag. Sprüche abfangen, die auf Ziele gerichtet sind, die der Zaubernde berührt. „Magie abwehren“ ist klar defensiv.
Bereich Schutzmagie
Magie übertragen
Kosten 20+
Komponenten Aktuell vorhandene Magiepunkte beim Zaubernden
Anwendung Der Zaubernde spricht die magischen Worte, berührt sein Ziel und beginnt mit der Übertragung.
Dauer Sofort bzw. einen Tag lang
Magische Worte MOVO MAGIA (ELEMENTUM MEDICAM)
Effekt Der Zaubernde kann seine Magiepunkte in beliebiger Höhe auf ein anderes magiebegabtes Wesen übertragen. Pro Sekunde können bis zu 20 Magiepunkte den Besitzer wechseln. Wie ein Akkumulator kann ein Ziel auf diese Art wieder “aufgeladen” werden. Die Magiepunkte des Ziels können so nicht über das normale Maximum hinaus erhöht werden.
Bereich Allgemeinmagie
Säureball I
Kosten 30
Komponenten Ein geeignetes Wurfgeschoss (z.B. ein Softball; KEINE Wasserbombe o. ä.)
Anwendung Der Zaubernde spricht die magischen Worte und wirft dann das Geschoss auf einen oder mehrere Gegner. Der Effekt tritt dann je nach dem ein, ob und was der Zaubernde getroffen hat.
Dauer Das Geschoss ist nach dem ersten Wurf nicht mehr magisch.
Magische Worte BALISTO UMBAR VAS PERDO MAGIA MORTIS
Effekt Wie Feuerball 1. Direkter Treffer verursacht 3 (drei) Treffer. Benachbarte Ziele / unmittelbare Nachbarn in Berührungsreichweite (ca. Armlänge plus Strecken) erhalten 1 (einen) Treffer. Ein Säureball gilt als magische Waffe.
Bereich Kampfzauber
Säureball II
Kosten 50
Komponenten Ein geeignetes Wurfgeschoss (z.B. ein Softball; KEINE Wasserbombe o. ä.)
Anwendung Der Zaubernde spricht die magischen Worte und wirft dann das Geschoss auf einen oder mehrere Gegner. Der Effekt tritt dann je nach dem ein, ob und was der Zaubernde getroffen hat.
Dauer Das Geschoss ist nach dem ersten Wurf nicht mehr magisch.
Magische Worte BALISTO UMBAR VAS PERDO MAGIA MORTIS CREO GALAD VAS MORTIS
Effekt Wie Feuerball 2. Direkter Treffer verursacht 5 (fünf) Treffer. Benachbarte Ziele / unmittelbare Nachbarn in Berührungsreichweite (ca. Armlänge plus Strecken) erhalten 2 (zwei) Treffer. Ein Säureball gilt als magische Waffe.
Bereich Kampfzauber
Wenn Interesse besteht, kann ich mehr reinpacken.
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Gründer der "A-Truppe" (erstmals bekannt als "die 3 As - Alf, Angus, Avoron")
Einer der glorreichen sieben Lichtbringer (SWC 9)
www.aschenfall.de |
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Beitrag vom 30.09.2007 - 21:58 |
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2359 Beiträge - Qualitätslarper
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Also ich hab ne lange Liste von Tränken die sich zu 60% mit den Zaubersprüchen decken.
Wir haben einfach alles was halbwegs "logisch" ist in Tränke umgeschrieben.
Also keien solchen Sachen wie Windstoss, Energiefeld und so.
Punktemässig orietiert sich das auch an den Zaubern, nur die Rüsttränke sind deutlich billiger, da sie Nebenwirkungen haben und die Alchimisten eh immer scho allers "ritualisieren".
Spiezielle Tränke sind bei uns nur: Resistenz gegen Feuer und Eis.
Diese kosten um die 200 Punkte, benötigen sehr spezielle Zutaten undhaben Nebenwirkungen die zum Tode führen können.
20MpZitat Was habt ihr fuer Schadenscodes bei Sprengelexieren und Saeurebaellen oder so? |
Bei uns gibbet nur alchimistische Feuerbälle welche sich vom Schaden an den Feuerbällen orientieren...
Zu Zaubern:
Magie identifizieren ist bei uns ein 40 Mp Meisterzauber
nicht aus dem Regelwerk kenn ich sonst nur Verwurzeln mit
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Der Kapitalismus basiert auf der merkwürdigen Überzeugung, dass widerwärtige Menschen aus widerwärtigen Motiven irgendwie für das allgemeine Wohl sorgen werden.
John Maynard Keynes
dubistdeutschland |
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zuletzt von Duncan am 01.10.2007 - 11:11.
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Beitrag vom 01.10.2007 - 11:07 |
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58 Beiträge - Gewandungsgriller
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wir haben für unsere cons mal folgende alchemie regeln erstellt:
alchemie
die sich wiedersprechenden ds regelungen sind eindeutig definiert, zusätzlich noch ein paar eigene regeln und natürlich eine trankliste
vielleicht hat ja jemand spaß dran.
gruß
ole
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Beitrag vom 01.10.2007 - 18:26 |
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353 Beiträge - Alter Hase
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@Ole
Warum habt ihr denn "Scherzartikel", anscheinend das Gegenstück zum magischen "Zaubertrick" (5MP), mit 20 TP relativ teuer gemacht?
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Hinfallen ist keine Schande - liegenbleiben schon.
(\_/)
(O.o)
(> < ) This is Bunny. Copy Bunny into your signature to help him on his way to world domination! |
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Beitrag vom 02.10.2007 - 09:31 |
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329 Beiträge - Alter Hase
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Zitat Original geschrieben von Surja
@Ole
Warum habt ihr denn "Scherzartikel", anscheinend das Gegenstück zum magischen "Zaubertrick" (5MP), mit 20 TP relativ teuer gemacht? |
Soweit ich verstanden habe, sind die Tränke in TP teurer, weil man die Formeln nicht lernen muss, sondern einfach alle Tränke entsprechend seinem Alchemiewert fertigen kann.
Daher sind die meisten Tränke auch teurer als ihr magisches Gegenpart. Liege ich da richtig, Ole?
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Javier Malhecho-Puenada - Siempre hay un camino
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Beitrag vom 02.10.2007 - 10:12 |
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58 Beiträge - Gewandungsgriller
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damit hast du zum teil recht.
zum anderen sind die tränke aufgrund ihrer wirkungsdauer und verabreichungsart teurer. wobei die punkte in der grund version nicht "korrekt" nach den tabellen berechnet sind da alle tränke dann unmöglich teuer werden würden.
zum anderen muss man bedenken dass man tränke immer auf vorrat herstellt. im gegensatz zum zauber wo das immer 30 zusätzliche mp kostet.
und bevor das jetzt wieder los geht, ja mir ist klar das brauen auch länger dauert als zaubern.
der scherzartikel ist teurer weil er von vornherein eine variable verabreichungsart und wirkung hat.
gruß
ole
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Beitrag vom 02.10.2007 - 12:06 |
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329 Beiträge - Alter Hase
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Nicht zu vergessen, dass Tränke eine begehrte Handelsware sind
Alchemisten verdienen doch einen recht hübschen Batzen...
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Javier Malhecho-Puenada - Siempre hay un camino
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Beitrag vom 02.10.2007 - 12:10 |
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2359 Beiträge - Qualitätslarper
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Man muss aber auch bedenken, dass man das ganze als Alchimist ja quasi immer ritualisiert und zudem noch die Kräuter braucht!
@Ole:
Ich find bei Euch fehlen Nebenwirkungen bei den starken Sachen.
Ich find versteinern ausserdem recht krass- wie soll man das denn rückgängig machen?
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Der Kapitalismus basiert auf der merkwürdigen Überzeugung, dass widerwärtige Menschen aus widerwärtigen Motiven irgendwie für das allgemeine Wohl sorgen werden.
John Maynard Keynes
dubistdeutschland |
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zuletzt von Duncan am 02.10.2007 - 18:03.
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Beitrag vom 02.10.2007 - 17:56 |
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58 Beiträge - Gewandungsgriller
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nebenwirkungen gibt es absichtlich nicht bzw fast nicht um den alchemisten dem magier gegnüber nicht noch schlechter zu stellen. zauber haben schließlich auch keine nebenwirkungen.
versteinern macht man genau zu sinnig oder unsinnig wieder weg wie bei der magischen varianten. mit einem gegengift, drüber gießen und gut... ist wie immer etwas fantasy gefragt. schließlich funktioniert nichts von all dem wirklich.
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Beitrag vom 02.10.2007 - 18:43 |
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2359 Beiträge - Qualitätslarper
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Naja ich finde Nebenwirkungen bei sowas wie Elementarimmu total gut. Ist einfach recht sehr krass.
Wenn ihr die alchimisten net so benachteiligen wollt solltet ihr evtl. die Rüsttränke billiger machen.
Ich mein 2oo min. für ne mag. Rüsse 6?
Und der Magier braucht 2 Minuten....
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Der Kapitalismus basiert auf der merkwürdigen Überzeugung, dass widerwärtige Menschen aus widerwärtigen Motiven irgendwie für das allgemeine Wohl sorgen werden.
John Maynard Keynes
dubistdeutschland |
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Beitrag vom 02.10.2007 - 18:49 |
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58 Beiträge - Gewandungsgriller
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vergiss nicht, dass der trank mit allen anderen rüstungen kompatibel ist.
das macht denk trank schon wieder deutlich stärker.
zum anderen kennt das ds von haus aus so gut wie keine nebenwirkungen. damit muss man dann ja nicht erst anfangen. zudem steht es ja immer noch jedem frei seinen tränken nach belieben nebenwirkungen zu geben. aber es wird niemand gezwungen...
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Beitrag vom 02.10.2007 - 20:32 |
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2359 Beiträge - Qualitätslarper
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Ich finde Nebenwirkungen gut, macht das ganze spannender.
Mnh kombinieren. Hab i noch net drüber nachgedacht- find ich glaub ich auch zu krass!
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Der Kapitalismus basiert auf der merkwürdigen Überzeugung, dass widerwärtige Menschen aus widerwärtigen Motiven irgendwie für das allgemeine Wohl sorgen werden.
John Maynard Keynes
dubistdeutschland |
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Beitrag vom 02.10.2007 - 21:10 |
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399 Beiträge - Alter Hase
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Zitat Original von Duncan
Und der Magier braucht 2 Minuten.... |
und 200 Charakterpunkte (um den Zauber zu lernen) zuzüglich Großmeisterstatus und die Zauber Magische Rüstung 1-5 (noch einmal 380 Charakterpunkte) inklusive 200 MP für das Wirken, wobei die noch das geringste Probem sein sollten .
Die mögliche Kombination ist der große Vorteil dieser Rüstungstränke, die nach meiner Meinug als Hautveränderungen (Borkenhaut, Steinhaut etc) gewirkt werden sollten.
Beim ersten Überfliegen wirkt das Ganze durchaus sinig, gerade die Anhebung auf 300 / 600 Punkte für Meister und Großmeister macht einen gewissen Sinn. 100 Punkte für Meister sind (wie auch bei der Magie) zuwenig, dann wäre ein 3 Contage Alchimist bereits Meister (Spez Abenteurer, 70 Startpunkte +~10 EP/Tag)
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Mitglied des Fünften Zirkels der Gilde des Wassers zu Liur
Adept der Logenvereinigung des Kampfes - Sektion Schwert und Schild
Meister der Theoretischen Magie der Universität zu Kreisheim |
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Beitrag vom 03.10.2007 - 02:53 |
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