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Forenübersicht » LARP Allgemein » [Regelwerk] Powergaming blockieren

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11 Beiträge in diesem Thema (offen)
Autor
Beitrag
Sonnensegel ist offline Sonnensegel  
[Regelwerk] Powergaming blockieren
41 Beiträge - Tavernengänger
Sonnensegel`s alternatives Ego
Heyho!

Ich bin Sonntag vom Fraktal 5 heimgekehrt (Endzeit in der Degenesis Welt). Kurzum, ich war noch nie auf so einem guten Con. Und abgesehen von geilem Plot, tollem Gelände und wahnsinnig guten Spielern und NSC war ich besonders begeistert vom Regelwerk. Der Grund dafür ist, dass dieses Regelwerk Powergaming schlichtweg unmöglich macht. Es verbindet DKWDDK mit einfachem Kauf von Fähigkeiten und Ausrüstung für Punkte und setzt dabei eine Maximalstärke für SC, und die ist imo bitter Notwendig.

1.Slots
Ein Charakter startet mit 6 Slots für Fähigkeiten/Equipment. Je nach Anzahl der besuchten Cons kann man bis zu 9 Slots besitzen. Mehr geht nur bei NSCs, wenn Gruppenmitglieder einem Punkte abgeben oder man Nachteile wählt (Epilepsie, Einäugig, In zungen Sprechen, Phobien, Gesiteskrankheiten, Glasknochen o.ä.)

1.1. Alles kostet Slots

Erstmal mag das abschrecken, aber genau das finde ich, war ein Segen. Man muss sich schon zweimal überlegen, ob man nun einen seiner beiden Giftpfeile mit dem Blasrohr verschießt, Seine Medizin verwendet oder sein IT Geld ausgibt. Eine Einhandwaffe verbraucht beispielsweise einen Slot, eine Schwere Rüstung sogar drei. Ebenso verbrauchen Fähigkeiten diese. Sei es 'Hart im Nehmen', Nahkampf, Schlösser knacken, Heilen und was euch noch so einfällt.
Genau das beugt ebenfalls Powergaming dramatisch vor. Gut, vielleicht ist das meine Persönliche Einschätzung, aber ein Krieger in Vollplatte mit 3 Verschiedenen Waffen, einen Gürtel voller Tränke und am besten noch mit jede Menge magischen Gegenständen, Kämpferschutz X und dazu Magiebegabt oder so ist für mich schon etwas Grenzwertig

2.1 Magier
Das Fraktal Regelwerk bezieht sich auf endzeit, da gibt es keine Magie, aber für Fantasy lässt sich das Problemlos anwenden. Gerade Magier neigen zu Powergaming.
Wenn nun die Zauber, die ein Magier wirken kann deutlich limitiert werden, sorgt das zum einen dafür, dass es wieder etwas besonderes wird, wenn ein Magier mal Zaubert und auf der anderen Seite dafür, dass ein Magier seine Zauber größer ausspielen wird, weil er vielleicht nur 6-9 mal pro con Zaubern kann. Ja, dass macht Großmeister nur bedingt mächtiger als Lehrlinge, aber ich bin der meinung, dass Großmeister nicht nur damit zu tun hat, wie heftig der Charakter Zaubern kann, sondern wie heftig er die Zauber darstellt und wie Großmeisterlich er auftriit.

2.2 'Spielverweigerungs-Fähigkeiten'

Damit meine ich Dinge, die einem Erlauben, mache Dinge nicht auszuspielen. Sowas wie Magische Rüstung, Seelenschutz und Immunität von Gift oder Magie. Die gibt es auch, fressen aber viele Slots. Das Äquivalent zum Seelenschutz kostete auf dem Fraktal beispielsweise saftige 3 Slots. Ebenfalls etwas,was ich begrüße. Ich finde es immer etwas schofelig, wenn auf schönes Spiel nur sehr wenig Reaktion folgt und man als begründung dann hört: ,,hab Seelenschutz'').

Das war nur ein ganz kurzer Überblick. Eine (leider nicht ganz aktuelle) version des Regelwerks findet man auf fraktal-endzeit.com

Ich warte auf den Sturm des Protests grosses Lachen

LG Sonnensegel
Beitrag vom 07.07.2015 - 18:13
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