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15 Beiträge in diesem Thema (offen)
Autor
Beitrag
Smolle ist offline Smolle  
Heiler/Feldscher
80 Beiträge - Gewandungsgriller
So habe mal weitergelesen und wollte auf diesem Thread aufbauend
http://www.berlin-larp.de/include.php?path=forumsthread&threadid=5447
mal den Char etwas vertiefen,

Also an "mundanen" Fertigkeiten würden mich ja die hier interessieren:

Geschichten und Legenden
Giftkunde
Schriften
Heilkunde

An magischen Fertigkeiten interessiert mich:

Magische Suche (20)
Wunden übertragen (10)

So das soll der "Regeltechnische Hintergrund sein. Dazu noch eine Frage zur Magie:
im Liber steht, dass Magier an Magierakademien "Vergünstigungen" gegenüber freien Zauberern haben. Habe aber dazu nichts gefunden.

Da ich eh nicht kämpfen will, aber es mich doch juckt bei Ritualen zu helfen und so "mindere" Zauber zu wirken, würde ich ein "spezialisierter Magier" wählen.
60 EP sind nicht gerade viel. (bzw. zählt die Drakensteintaverne als Con Tag *EPgeiferAusDenMundwinkelnTropft*?

Wie "einfach" ist es denn als "freier" Magier neue zaubersprüche zu lernen? (bzw. die 2 genannten?) Die "Klasse" erlaubt mir ja das ich sie mal lernen kann. Kann ich sie mir bei Magiern oder Hexen oder anderem "abschauen"? Bzw. reicht es wenn ich einen entsprechenden Char darüber ausquetsche? Würde es reichen zu sagen, hey ich habe "Geschichten und Legenden" und habe "Schriften". Ich habe es mir im Selbststudium beigebracht. Und dies und das Ritual, davon habe ich mal gelesen.
(Ja mein Char soll eine Art Wald und Wiesen zauberkundiger sein. (Magier wäre übertrieben) der sein Wissen irgendwo aufgeschnappt hat. Dabei soll er explizit ein Scharlatan sein und irgendwelches Halbwissen herumposaunen, was einen wirklichen Magier natürlich aus seinen Schuhen haut die mein Char dann anzieht. Ah ne falsches Setting *g*. Aber ich hoffe man weiß wohin es geht.)

So Startpunkteverteilung:
10 Geschichten und Legenden
20 Giftkunde
10 Schriften
20 Heilkunde

Die Fähigkeiten "Geschichten und Legenden" udn Schriftkunde finde ich ziemlich spannend und schon bei so "geringen" Stufen nützlich.

20 Giftkunde.
Ich kann jemanden was ins Bier mischen und ihn dadurch ausknocken. Hey das ist doch mal nützlich. Ausserdem kann ich selbige Gifte heilen, was noch nützlicher sein kann.

20 Heilkunde
Heilkunde kostet 30. Aber ich will ja nicht als der Hofmedikus des Lords herumlaufen. Ich mag ein fundiertes Wissen haben, was über das Wissen des gemeinen "Kämpfers" hinausgeht, aber halt weniger haben als der Feldscher. (zumindest am Anfang der LARP Karriere.)

(Nun habe ich auf dem Charpgen gesehen, dass Heilkunde fix 30 Punkte kostet, heißt das ab 30 Punkten kann man Blutungen stoppen, ab 50 dann heilen oder sowas? (Aktuell gehe ich davon aus, dass man ab 10 Blutungen stoppen kann (bzw. ohne Fertigkeit gemäß DWDDK) und ab 30 dann schon "ausgelernt" bist.

Wie ist die Verteilung der Punkte wie ich sie mir aktuell "vorstelle"? Zu breit gefächert? Lieber weniger aber dafür "mehr" wissen?

Beim Aussehen würde ich mich versuchen schlicht und ärmlich kleien zu wollen, dabei aber doch wie ein Gelehrter versuchen zu wirken.

Nun weiß ich nicht so recht wie.

Entweder eine Tunika mit Gugel.
(Kann man ja nix falsch machen, aber ich mag da meinen Char doch etwas "extravaganter" sein, der gerne vom Bodensud (Dem Volk zu dem er ja gehört) verspottet wird für seine "feine" Kleidung.)
Also vielleicht wäre eine "feine" zweifarbige Tunika, also Braun mit einem ringsrum genähtem "Rand" (nochmal Braun, aber dunkler) und dazu ein Barett mit einer Feder im Haar. (Auch ein Barett kann man albern aussehen lassen glücklich ) besser geeignet um "extravaganter" zu wirken.
Beitrag vom 20.11.2013 - 01:27
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