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15 Beiträge in diesem Thema (offen) Seiten (1): (1)
Autor
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Smolle ist offline Smolle  
Heiler/Feldscher
80 Beiträge - Gewandungsgriller
So habe mal weitergelesen und wollte auf diesem Thread aufbauend
http://www.berlin-larp.de/include.php?path=forumsthread&threadid=5447
mal den Char etwas vertiefen,

Also an "mundanen" Fertigkeiten würden mich ja die hier interessieren:

Geschichten und Legenden
Giftkunde
Schriften
Heilkunde

An magischen Fertigkeiten interessiert mich:

Magische Suche (20)
Wunden übertragen (10)

So das soll der "Regeltechnische Hintergrund sein. Dazu noch eine Frage zur Magie:
im Liber steht, dass Magier an Magierakademien "Vergünstigungen" gegenüber freien Zauberern haben. Habe aber dazu nichts gefunden.

Da ich eh nicht kämpfen will, aber es mich doch juckt bei Ritualen zu helfen und so "mindere" Zauber zu wirken, würde ich ein "spezialisierter Magier" wählen.
60 EP sind nicht gerade viel. (bzw. zählt die Drakensteintaverne als Con Tag *EPgeiferAusDenMundwinkelnTropft*?

Wie "einfach" ist es denn als "freier" Magier neue zaubersprüche zu lernen? (bzw. die 2 genannten?) Die "Klasse" erlaubt mir ja das ich sie mal lernen kann. Kann ich sie mir bei Magiern oder Hexen oder anderem "abschauen"? Bzw. reicht es wenn ich einen entsprechenden Char darüber ausquetsche? Würde es reichen zu sagen, hey ich habe "Geschichten und Legenden" und habe "Schriften". Ich habe es mir im Selbststudium beigebracht. Und dies und das Ritual, davon habe ich mal gelesen.
(Ja mein Char soll eine Art Wald und Wiesen zauberkundiger sein. (Magier wäre übertrieben) der sein Wissen irgendwo aufgeschnappt hat. Dabei soll er explizit ein Scharlatan sein und irgendwelches Halbwissen herumposaunen, was einen wirklichen Magier natürlich aus seinen Schuhen haut die mein Char dann anzieht. Ah ne falsches Setting *g*. Aber ich hoffe man weiß wohin es geht.)

So Startpunkteverteilung:
10 Geschichten und Legenden
20 Giftkunde
10 Schriften
20 Heilkunde

Die Fähigkeiten "Geschichten und Legenden" udn Schriftkunde finde ich ziemlich spannend und schon bei so "geringen" Stufen nützlich.

20 Giftkunde.
Ich kann jemanden was ins Bier mischen und ihn dadurch ausknocken. Hey das ist doch mal nützlich. Ausserdem kann ich selbige Gifte heilen, was noch nützlicher sein kann.

20 Heilkunde
Heilkunde kostet 30. Aber ich will ja nicht als der Hofmedikus des Lords herumlaufen. Ich mag ein fundiertes Wissen haben, was über das Wissen des gemeinen "Kämpfers" hinausgeht, aber halt weniger haben als der Feldscher. (zumindest am Anfang der LARP Karriere.)

(Nun habe ich auf dem Charpgen gesehen, dass Heilkunde fix 30 Punkte kostet, heißt das ab 30 Punkten kann man Blutungen stoppen, ab 50 dann heilen oder sowas? (Aktuell gehe ich davon aus, dass man ab 10 Blutungen stoppen kann (bzw. ohne Fertigkeit gemäß DWDDK) und ab 30 dann schon "ausgelernt" bist.

Wie ist die Verteilung der Punkte wie ich sie mir aktuell "vorstelle"? Zu breit gefächert? Lieber weniger aber dafür "mehr" wissen?

Beim Aussehen würde ich mich versuchen schlicht und ärmlich kleien zu wollen, dabei aber doch wie ein Gelehrter versuchen zu wirken.

Nun weiß ich nicht so recht wie.

Entweder eine Tunika mit Gugel.
(Kann man ja nix falsch machen, aber ich mag da meinen Char doch etwas "extravaganter" sein, der gerne vom Bodensud (Dem Volk zu dem er ja gehört) verspottet wird für seine "feine" Kleidung.)
Also vielleicht wäre eine "feine" zweifarbige Tunika, also Braun mit einem ringsrum genähtem "Rand" (nochmal Braun, aber dunkler) und dazu ein Barett mit einer Feder im Haar. (Auch ein Barett kann man albern aussehen lassen glücklich ) besser geeignet um "extravaganter" zu wirken.
Beitrag vom 20.11.2013 - 01:27
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Ramirez Nafarion ist offline Ramirez Nafarion  
386 Beiträge - Alter Hase
Ramirez Nafarion`s alternatives Ego
Hier mal ein paar Anmerkungen von mir
Zitat
20 Giftkunde.


Giftkunde und Alchemie (und teilweise Kräuterkunde) werden von jeder Orga etwas anders gesehen. Sprech dich bei diesem Thema auf den ersten paar Cons mal mit Alchemisten ab welche Erfahrungen sie gemacht haben.

Zitat
... Magierakademien ...


wird häufig ausgenutzt und selten bespielt. Ürsprünglich sollte es bespielte Akademieen begünstigen, aber da die Nachteile mittlerweile nicht mehr signifikant sind werden die 'Vergünstigungen' zumindest in meinem Umkreis nicht akzeptiert.

Zitat
... "freier" Magier ...


Die meisten Magier sind 'frei', da sie keine Akademie bespielen. Das Problem ist einen Meister zu finden der IT bereit ist dich auszubilden. Selbststudium geht wenn du IT eine entsprechendes Grimoire findest in dem die Zauber in der richtigen 'Ausrichtung' stehen. Hexer wirken anders als Schamanen, Elementaristen oder arkane Magier.
Die Idee mit dem 'abschauen' ist natürlich eine Herausforderung für dein Spiel glücklich

Zitat
"Geschichten und Legenden"


Schöne Fertigkeit, aber leider von Seiten der SL/Orga häufig vernachlässigt. Stelle dich also darauf ein dass du vielleicht (leider) nichts damit bewirken kannst.

Zitat
... Heilkunde kostet 30 ...


Heilkunde geht von 10p (nur auswaschen und Verband) bis 200 und mehr (Operationen an inneren Organen, Gehirn). Einfach auf Cons die etwas älteren Heiler unterstützen und dann kommt das schon ...

Zitat
Wie ist die Verteilung der Punkte wie ich sie mir aktuell "vorstelle"? Zu breit gefächert? Lieber weniger aber dafür "mehr" wissen?


Gut ist, was dir gefällt. Mit dem Konzept hast du aber recht gute Ansätze für dein Spiel - Lehrer für Magie suchen, im Lazarett aushelfen, Rezepte für Gift suchen und nach neuen Geschichten suchen.

Wegen der Klamiotte und 'lächerlich' mache dir mal keine allzu großen Sorgen - ich renne im KLeid durch die Gegend (auch Magierrobe genannt bäh )



Mitglied des Fünften Zirkels der Gilde des Wassers zu Liur
Adept der Logenvereinigung des Kampfes - Sektion Schwert und Schild
Meister der Theoretischen Magie der Universität zu Kreisheim
Beitrag vom 20.11.2013 - 07:21
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Arve ist offline Arve  
1397 Beiträge - Qualitätslarper
Arve`s alternatives Ego
Ich geh mal auf den Regelwerkskram ein.
Ramirez war zwar schneller, aber nu ist es schon fertig getippt ... ;-)

Zitat
Original geschrieben von Smolle
So das soll der "Regeltechnische Hintergrund sein. Dazu noch eine Frage zur Magie:
im Liber steht, dass Magier an Magierakademien "Vergünstigungen" gegenüber freien Zauberern haben. Habe aber dazu nichts gefunden.

Da ich eh nicht kämpfen will, aber es mich doch juckt bei Ritualen zu helfen und so "mindere" Zauber zu wirken, würde ich ein "spezialisierter Magier" wählen.
60 EP sind nicht gerade viel. (bzw. zählt die Drakensteintaverne als Con Tag *EPgeiferAusDenMundwinkelnTropft*?

Wie "einfach" ist es denn als "freier" Magier neue zaubersprüche zu lernen? (bzw. die 2 genannten?) Die "Klasse" erlaubt mir ja das ich sie mal lernen kann. [ ... ]

So Startpunkteverteilung:
10 Geschichten und Legenden
20 Giftkunde
10 Schriften
20 Heilkunde
[ ... ]
20 Giftkunde.
Ich kann jemanden was ins Bier mischen und ihn dadurch ausknocken. Hey das ist doch mal nützlich. Ausserdem kann ich selbige Gifte heilen, was noch nützlicher sein kann.

20 Heilkunde
Heilkunde kostet 30. Aber ich will ja nicht als der Hofmedikus des Lords herumlaufen. Ich mag ein fundiertes Wissen haben, was über das Wissen des gemeinen "Kämpfers" hinausgeht, aber halt weniger haben als der Feldscher. (zumindest am Anfang der LARP Karriere.)

(Nun habe ich auf dem Charpgen gesehen, dass Heilkunde fix 30 Punkte kostet, heißt das ab 30 Punkten kann man Blutungen stoppen, ab 50 dann heilen oder sowas? [ ... ]
Nun weiß ich nicht so recht wie. [ ... ]


- Magierakademie
- Startpunkte
- Formeln Lernen
- Punkteverteilung
- Heilkunde
- Giftkunde


- Magierakademie
Magierakademien sind eine Variante, die ein leicht anderer Karriereweg mit anderen Aufstiegsbedingungen bedeutet. Allerdings duerfte es schwer werden, dafuer eine Akademie zu finden - hier im Raum Berlin kenne ich kaum bespielte Akademien, bei denen Du Dich ausbilden lassen kannst.


- Startpunkte
Du sprichst von 60 Punkten.
Das gibt es afaik in irgendeiner D-sys-Variante.
Hier im Umfeld Berlin hast Du haeufiger D-sys 2 mit 70 Punkten fuer spezialisierte Charaktere (Abenteurer, Magier oder Krieger) und 50 Punkte fuer Unicharaktere.
Bei Ritualen teilnehmen kannst Du durchaus mit Handreichungen und RPG, meist jedoch ist mit Ritualteilnahme auch etwas wie Formeln oder Punkte investieren gemeint. Zauberei im Ritual kannst Du erst machen, wenn Du auch irgendwelche Formeln beherrschst.
Die hast Du bei Deiner Punkteverteilung noch nicht.


- Formeln Lernen
Ja, Du kannst jederzeit Dir jemanden suchen, von dem Du sie lernen kannst.
Allerdings wirst Du auch von manchen IT-juristischen Stellen beaeugt, ob Du denn einen Lehrmeister hast, da Du selbst kein Meister bist ... damit es einen Aufpasser gibt, der noetigenfalls fuer Dich gerade steht.
Solange Du den nicht hast, wuerde ich Dir zum Beispiel keine der beiden Formeln lehren ... allein schon, weil Dir aus meiner IT-Sicht die Basis fehlt (ein paar Lehrlingszauber).
Bei meinen Lehrlingen achte ich darauf, dass die erst 5 MP-Zauber lernen, mind. 2 Stueck, bevor die einen 10 MP-Zauber lernen. Und fruehestens danach einen 20 MP-Zauber, und dann erst sind 30 MP-Zauber denkbar.
Denn wenn meine Lehrlinge an ihre Grenzen gehen, bespiele ich gerne die hochgradige Gefahr, dass dabei Fehler passieren, falsche Effekte erzeugt werden, und die Anfaenger aufgrund des Energieaufwandes aus den Latschen kippen. Gerade in der Heilmagie koennen (wie in der Kampfmagie) Nebenwirkungen oder schiefgegangene Zauber Leib und Leben gefaehrden. Zumindest wenn ich davon ausgehe, dass ein Lernprozess auch Fehler beinhaltet. Und gerade solch ausgespielte Fehler machen Lernprozesse interessant. Daher besser mit Lehrer.


- Punkteverteilung
Ist soweit plausibel und okay.
Ich geh darauf zum Schluss nochmal ein, zunaechst:


- Heilkunde
Heilkunde hast Du richtig eingeschaetzt.
Mit 30 Punkten hat man quasi ausgelernt.
Geringere Werte sind Rollenspiel, ich betrachte 10 Punkte als Erste Hilfe/Blutungen stoppen koennen.
Viele Leute steigern Heilkunde noch weiter hoch bis auf dreistellige Werte. Um zum Beispiel anspruchsvolle Operationen darzustellen, Lungenoperationen, Truemmerbrueche oder gar Schaedel- und Herzoperationen. Oder Krankheitsbehandlungen.


- Giftkunde
Giftkunde ist dagegen ein unglueckliches Reglement. Ich verwende stattdessen den Begriff Alchemie fuer Brauvorgaenge, und habe auf meinem Charakterbogen noch die Faehigkeit Pflanzenkunde fuer natuerliche Zutaten.

Und, falls das in Deinem Regelwerk nicht so ausfuehrlich steht:
Ich verwende stattdessen Alchemie - dabei gilt die Handhabung, dass ein Alchemist saemtliche Rezepte brauen kann mit einer Komplexitaet bis zu seiner Faehigkeit, sofern er das Rezept, die Zutaten und die Werkzeuge hat (Moerser/Stoessel, Phiolen, Hitzequelle, sonstige Apparaturen).
Mit Alchemie 20 kann ich also saemtliche Rezepte bis 20 Punkte brauen, zu denen ich Rezept und Material habe. Das dauert so viel Zeit in Minuten, wie das Rezept Punkte hat. Also: ein 10 Punkte Rezept braucht 10 Minuten.


zurueck zur Punkteverteilung:
wenn Du D-sys 2 verwendest, hast Du 70 Punkte (Magier) oder 50 Punkte (Unichar) - ich geh mal vom Magier aus.
Als Ausbilder wuerde ich Dir vor "Wunde uebertragen" erstmal 2 verpflichtende Lehrlingszauber beibringen - zum Beispiel "Gift spueren" und "Magie spueren", insgesamt hast Du dann 10 MP. Als Vorbereitungen fuer Heilmagie bzw. Allgemeinmagie (Wunde verschieben und Magische Suche).
Wenn Du dann einen 10 MP-Zauber probieren/dazulernen willst, gehst Du schon an Deine Grenzen, und wirst bei jedem geglueckten Versuch Deine saemtliche Kraft verbrauchen und aus den Latschen kippen. Und gleichzeitig gehst Du an Deine Grenzen, weil Du einen Zauber lernen willst, der komplexer als all Deine (beiden) bisherigen Zauber ist. Die ersten Zauber zu lernen geht beinahe jedesmal an die Grenzen ...
Spannend finde ich also die Frage: willst Du Deine ersten Zauber im Spiel lernen, oder zumindest mit einem oder zwei 5 MP-Zaubern anfangen?


Man liest sich ... Sascha/Arve

edit: optische Aufteilung




damals, als wir noch unsterblich waren ...


Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zuletzt von Arve am 20.11.2013 - 07:50.
Beitrag vom 20.11.2013 - 07:49
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Smolle ist offline Smolle  
80 Beiträge - Gewandungsgriller
Ah also ich sollte beim Veranstalter Nachfragen, welches Dragonsys System nun gespielt wird, weiß wer welches Regelwerk hier bespielt wird? (Classic, 2nd, 3rd, DNZ?):
https://www.larp4.eu/con/view.go?id=779

Thema Giftkunde:
Das kam ursprünglich mit rein, weil bei Heilkunde steht, na nix mit Gifte heilen. (Und das wäre ja doof.)
Schlaftränke brauen ist "nur" ein nettes "extra". Alchemie/Kräuterkunde wird in dem System nicht beschrieben. Vor Kräuterkunde würde ich vielleicht außen vor lassen, oder nur auf 10 setzen, weil RL mäßig kann ich nen Baum von nem Busch unterscheiden und den von Gras. glücklich Wobei man sich da ja gerne noch IT mit beschäftigen kann.

Thema Formeln:
Ich möchte eigentlich nichts von Magiern wissen. Es soll auch eher in Richtung kleines Ritual gehen. Zauber sollen für meinen Char klein "kleines" Ding sein was er nebenbei macht. Sondern gerne versteckt in der hinteren Ecke stattfinden, dass der "bezauberte" merkt, dass Zauber etwas ganz besonderes für meinen Char sind. Eine Begabung die mehr ist als ein Zaubertrick, den man für ein paar Kupfermünzen verschenken kann.

Eventuell würde ich es per "Geschichten und Legenden" erklären. (Ich habe von einer alten weisen Frau mal erfahren ... Ich habe da mal ein altes Buch (Schwarze Magie?) gelesen da habe ich das hier gelernt ...)

Von daher würde ich mich eher an einen Hexer wenden, als an einen "Akademiemagier" (Auch wenn es keine Akademie gibtzwinkern, aber halt Magier die an einer offiziellen Akademie ausgebildet wurden.)

IT anklagen klingt doch spaßig. glücklich
Beitrag vom 20.11.2013 - 10:44
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Pierre De Marvaison ist offline Pierre De Marvaison  
6852 Beiträge - JackassLarper
Pierre De Marvaison`s alternatives Ego
Hi,
Also mein Rat ist eher, sich am Regelwerk nur zu orientieren
und sich nicht dokmatisch daran aufzuhängen!
Mir ist gutes Spiel wichtiger, als Punkte!
Lege viel Liebe in das, was du machen möchtest und dann
bekommst du auch ein gutes Feedback und Punkte werde immer egaler...

Jedoch möchte ich naoch anmerken, dass es auch Orgas gibt,
welche viel Wert auf Punkte legen. Da könnten meine Aussagen eher
eingeschränkt zutreffen.
Ausserdem gibt es noch Veranstaltungen, nach DKWDDK!?
Da gibt es keine Punkte und es wird nur nach der Darstellung gespielt.

Aber das wichtigiste sollte immer bleiben, dass du und die anderen Spaß haben!



Beitrag vom 20.11.2013 - 10:59
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Smolle ist offline Smolle  
80 Beiträge - Gewandungsgriller
Ja, ich mag es das Regelwerk zu Rate zu ziehen, wie "gut" ein Startchar ist und was mit einem Regelwerk möglich ist. Nichts ist blöder als wenn man sich etwas schönes ausdenkt und dann geht die Regelschranke runter und sagt: "Nö ällabätsch".

Achja frage zu Ritualen. Wenn ich "Wunden übertragen" als "Zauber" habe, dann kann ich auch an "Wiederbeleben" Ritualen teilnehmen oder?

Und ich kann auch "neue" Zauber entwickeln? Wie "Gifte übertragen" also das ist ja kein Zauber, aber ich fände es lustig, jemanden per Ritual so zu heilen. Eventuell es sogar auf einen anderen freiwilligen zu übertragen. Natürlich nach Absprache mit der Orga.

Wie läuft soetwas ab? 1. Orga informieren, dann Teilnehmer suchen, oder Teilnehmer suchen, Ritual vorbereiten und dann die Orga dazuhohlen?
Beitrag vom 20.11.2013 - 11:34
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Arve ist offline Arve  
1397 Beiträge - Qualitätslarper
Arve`s alternatives Ego
Mir sind noch zwei Details aufgefallen ...
Zitat
Original geschrieben von SmolleDabei soll er explizit ein Scharlatan sein und irgendwelches Halbwissen herumposaunen, was einen wirklichen Magier natürlich aus seinen Schuhen haut die mein Char dann anzieht.
[ ... ]
(Kann man ja nix falsch machen, aber ich mag da meinen Char doch etwas "extravaganter" sein, der gerne vom Bodensud (Dem Volk zu dem er ja gehört) verspottet wird für seine "feine" Kleidung.)

Du wirst schwerlich bewirken, dass andere Magier IT ueber Dich die Nase ruempfen.

Eher werden die Mitspieler interpretieren, dass Du das ernst meinst. Und dass Du OT nicht bemerkst, wie daneben das wirkt.

Den Unterschied zwischen OT-geplant mit IT-daemlich und OT-daemlich mit IT-wasauchimmergewollt, der ist unglaublich schwer darzustellen. Ausgenommen wirklichen Dumpfbacken ...

Auch die Aussenwirkung Deiner Kleidung wird seltenst IT-schlechtes Feedback bewirken. Die meisten kennen Deinen Gewandungsstandart nicht, und werden daher nicht sehen, was davon OT-Bedingungen geschuldet ist. Wenn Du nicht grade in Jeans und Metallica-Shirt aufkreuzt werden sich viele aus OT-Hoeflichkeit zurueckhalten ... im Spiel.
Ausser Du gehst in einer Gruppe, die als Gruppenkonzept so deutlich einen gemeinsamen Stil hat, dass Du da hervorstichst, und man es sieht, dass das Absicht ist.

Wenn Du also zeigen willst, dass bestimmte IT-Aspekte gewollte Stilbrueche sind, dann musst Du Dir mit einem alten Hasen ganz genau ueberlegen, wie Du das herauskitzeln kannst.

Regelwerk:
was ich meinen Neulingen immer empfehle, ist, einen Charakter zu beginnen, der kein Regelwerk braucht. Ein ungelernter Charakter, der sich in alle Richtungen entwickeln darf, bei dem der vieles Spieler ausprobieren kann, was ihm am Larp Spass bereitet.

Rituale:
Ja, gemaess D-sys darfst Du an Wiederbelebungs-Ritualen Dich beteiligen, wenn Du einen Heilungs-Zauber beherrschst. Derlei ist mWn noch nirgends wirklich relevant geworden.
Ja, Du kannst auch ein Gift-uebertragen-Ritual versuchen, gerne alleine.

Sinnvollerweise gibst Du der SL vor dem Ritual die Info, was Du vorbereitest, falls die SL sich Deine Vorbereitungen anschauen will.
Teilnehmersuche und Ritualvorbereitungen haengen von den Details ab, wofuer Du Leute brauchst, was Du bereits vorbereitet hast.
Wenn saemtliche Vorbereitungen fertig sind, und Du zu zaubern anfangen willlst, spaetestens dann solltest Du der SL nochmal Bescheid geben. Vielleicht will die SL dabeisein, oder beauftragt Dich, noch etwas zu warten, bis Dir die SL gruenes Licht gibt.


Man liest sich ... Sascha/Arve




damals, als wir noch unsterblich waren ...
Beitrag vom 25.11.2013 - 01:36
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Smolle ist offline Smolle  
80 Beiträge - Gewandungsgriller
Hm schade, na mal sehen dann wird es vielleicht doch etwas Simpler. Aber mal schauen, jedenfalls mal ein kleiner Hintergrund:


Mein Herr verreist diesen Winter zu seinem Vetter nach Drakenstein. Seine Gemahlin mag den Winter nicht im tiefsten Moorland überdauern. Also nahm er die Magd mit sich und die anderen Knechte um dort die Dienste zu verrichten. Ich blieb als einziges zurück auf dem Hof. Nunja er war winterfest und lediglich das Getier musste versorgt werden. Ein einsammer und langer Winter stand bevor, allein im Moorland.

Ich habe gerade ein Feuer gemacht und überlegte was ich an diesem Abend tun kann, da klopfte es an die Tür. Ein einsamer Wanderer mit einer ungewöhnlich großen Tasche stand vor mir. Er bat um einen Warmen Platz für eine Nacht. Nunja eigentlich hätte ich ihn nicht in das Haus meines Herren einladen sollen. Aber draußen war es kalt und vielleicht war dies der letzte Mensch, den ich vor Ende des Winters sehen werde, also ließ ich ihn ein.

Ein Schneegestöber setzte ein, die Bäche und Seen waren aber noch nicht zugefroren. Also blieb der Fremde und mit der Zeit bildete sich soetwas wie eine Freundschaft. Weder habe ich ihn darum gebeten den ganzen Winter zu bleiben, noch hat er darum gebeten, es war eine stille Vereinbahrung. Er sagte nie, dass er nicht weiterzieht und ich fragte ihn auch nicht danach, also blieb er. Für mich war es angenehmer als den ganzen Winter über auf dem Hof allein zu sein.

Es zeigte sich, dass der Fremde ein Gelehrter war, recht sympathisch, aber er erzählte nicht viel von wo er kam oder wo er arbeitete. Oft las er in einem Buch als ich ihn danach fragte, brachte er mir das Lesen bei, immerhin.

Als sich der Winter zurückzog hörte ich übles Geschrei aus seiner Kemenate und ein wütendes toben. Was war nur geschehen? Die Neugier war zwar groß, doch die Angst noch größer und erst am nächsten Tag öffnete ich seine Kemenate. Ich fand sein Buch und sein seltsames Augenglas daneben. Als ich es aufsetze ergaben die Worte darin nun auch für mich einen Sinn, zuvor waren die Worte nur Kauderwelsch, aber nun.

Ich las und was ich da las lies mir den Schauer über den Rücken laufen. Ich durchsuchte die Kemenate nach den Anweisungen des Buches und fand den Fremden. Zumindest das was das Buch beschrieb und mir wurde klar, dass dieses Buch unheil bringt. Andererseits barg dieses Buch vielleicht den Schlüssel für ein besseres Leben?

Also las ich im Geheimen weiter, auch als mein herr wiederkam. Mit dem Geld und den Sachen des Fremden, beschloss ich meinen Herren zu verlassen, nur wohin? Ich las im Buch und mir fielen 2 Wörter ins Auge. Moringaard und Bahia. Bahia war bekannt durch einen Krieg, aber Moringaard? Was es dort wohl zu erleben gibt?...

Also, das ist für mich mehr oder weniger ein Flufftext, den ich mir heute überlegt habe um mich in 5 Monaten auf den Char einzustellen glücklich
Beitrag vom 27.11.2013 - 16:29
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Smolle ist offline Smolle  
80 Beiträge - Gewandungsgriller
So nun weiter im Text solange es noch frisch ist. Der Con hat mir nun einiges "gezeigt" was mir Spaß macht und viele neue "dumme" Ideen eingebracht hat. und einige konnten ja den Spinner im häßlichen "nachtblauen" Mantel sehen.

Jedenfalls werde ich Smolle nun doch "magischer" spielen wollen, als zuerst gedacht. Sprich:
1. "mundaner" Heiler
2. Druidischer "Zauberirrer"

das mit dem Heilen konnte ichausprobieren und es liegt mir. Zum Zaubern habe ich noch ein paar Ideen, die ich aber gerne abklären würde.

Ersteinmal Glaube. Glaube ist ja recht "flexibel". Aber ich würde gerne an die Geister glauben.

Sprich: Die Götter werden keinesfalls angezweifelt, dass es sie gibt, oder das sie nicht Allmächtig sind. Was wohl durchschlagen könnte, (Aber keinesfalls neben nem Priester) ist dass die Götter sicher wichtigeres zu tun haben, als sich um den unbedeutenden Smolle zu kümmern.
Neben den Menschen, Orks, Göttern ... gibt es aber auch Geister die um uns herum leben, sich aber normalerweise nicht den "normalen" Wesen zeigen. Sie lieben es unter sich zu sein. Smolle aber hat es gelernt mit ihnen zu sprechen und sie um Dinge zu bitten und sie vollführen dann die Dinge.
Dies wäre dann auch schon so ein Nachteil in die Richtung Einbildungen. Da Smolle wohl der einzige ist der diese "Wesen" sieht.
"Regeltechnisch" wären Smolle also nichts weiter als ein Otto Normal Zauberer ohne Zauberakademie, mit einer leichterhöhten Portion Egozentrik als der Normalmagier.

Was meint ihr, wäre soetwas Spielbar, würde man dann schnell auf nem Scheiterhaufen landen?

mir gefällt einfach die Idee einen Magier zu spielen, der relativ unabhängig ist und dem Sire befiehlt auf einem Bein zu hobsen, weil der Geist sonst nicht sagt, was der Analysezauber verraten hat.
Natürlich würde er sich Priestern und Magiern jeglicher Richtung unterordnen und sagen, da die können sicher mehr bewirken. Meine Geister sind nicht so mächtig wie "ihr".

Anstellen würde ich mich natürlich auch nie als Druide, sondern immer nur als Feldscher für ein paar Kupfer, eventuell wenn die Lage wirklich so mieß ist, dass man wirklich auf Smolle zurückgreifen "muss", dann da noch ein paar Kupfer extra verlangen. (Ja das reicht, man soll ja auch im Preis sehen wie "minderwärtig" die Magie des Verrückten istzwinkern.

Ich hoffe ich kann das verrückte gut rüberbringen.

Positiver Nebeneffekt. Da ich die Schlachten nur beobachte und eher wenig eingreife, kann ich mich wie ein Priester daneben stellen und anstatt die Götter um beistand anzurufen, die Geister darum bitten positiv einzugreifen. (So etwas wie es fängt an zu regnen, vom Hügel herunterrufen, ja ihr mächtigen Wasserelementare, stürzt euch auf sie und vernichtet sie mit eurer Wucht. (Sind ja kleine Wasserelementare die tun ihr möglichstes) oder wenn wer stolpert nem "Wurzelgeist" danken.)

Halt verrücktes Zeug. Nix wirklich nützliches.
Beitrag vom 21.04.2014 - 19:38
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Wanderer ist offline Wanderer  
125 Beiträge - Larp-Junkie
Ich finde die Idee nicht sooo schlecht, hat allerdings ein paar Haken.

Druide + Irre würde vielleicht den Naturvölker und Kelten vor den Koffer scheißen.
Druide ohne Ehrwürdigkeit ist ... lahm.

Aber Du schriebst ja selbst, der wäre eher wie ein akademieloser Magier.
Dann mach genau das daraus.

... und mal im Ernst ...
Egozentrischer als ein Magier?! Geht den das?

Außerdem solltest Du vielleicht für die Feldschererei mehr als ein paar Kupfer verlangen, den die "guten" Feldscherer verlangen ja auch mehr. ... und wer glaubt schon von sich selbst, so mies zu sein, daß er nur wenig verlangen dürfe. ... vor allem wenn er egozentrisch ist?


Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zuletzt von Wanderer am 22.04.2014 - 07:54.
Beitrag vom 22.04.2014 - 07:54
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Ramirez Nafarion ist offline Ramirez Nafarion  
386 Beiträge - Alter Hase
Ramirez Nafarion`s alternatives Ego
ich würde dir empfehlen dich nicht als Magier vorzustellen, da Magier zunächst erst einmal 'Handwerker' sind. Formel, hesis und Komponenten in der richtigen Kombination sorgen für geünschten Effekt. Das Ganze ist ziemlich trocken (Magietheorie) und eine Fleißarbeit (lernen, lernen und auswendig lernen). Geister (und teilweise auch Götter) haben bei einer solchen 'Tätigkeitsbeschreibung' wenig Platz.

Wenn du dich nicht Druide nennen möchtest, könnte auch die Bezeichnung 'Geisterheiler' für den Charakter passen. Auf Nachfrage könntest du dann etwas wirr von den ganzen Geistern berichten die um uns alle herum sind und dann kommt es eigentlich nur noch auf dein Spiel an wie der Charakter rüberkommt.

Als Heiler würdest du aber auf jeden Fall ins Spiel kommen da nach Kämpfen immer irgend jemand am Boden liegt. Mit dem 'nur ein paar Kupfer' solltest du aber nicht zu eng sehen da die Zahlunsgmoral von 'wieder kampffähigen Recken' noch schlechter ist als die der 'bewusstlos am bodenliegenden Recken' zwinkern .

Zitat
Aber Du schriebst ja selbst, der wäre eher wie ein akademieloser Magier.
Dann mach genau das daraus.


Wie schon bereits geschrieben wirkt der Magier für dein Konzept zu 'geplant', die Akademieregeln würde ich eh komplett weglassen.

Zitat
... und mal im Ernst ...
Egozentrischer als ein Magier?! Geht den das?


Überhaupt kein Problem - da fallen mitr auf Anhieb einige ein - Adelige, Paladine, Priester, Söldner, Barden - so eigentlich jedes Charakterkonzept kann egozentrisch sein.

Zitat
Außerdem solltest Du vielleicht für die Feldschererei mehr als ein paar Kupfer verlangen, den die "guten" Feldscherer verlangen ja auch mehr. ... und wer glaubt schon von sich selbst, so mies zu sein, daß er nur wenig verlangen dürfe. ... vor allem wenn er egozentrisch ist?


Verlangen und Bekommen sind bei Heilern zwei unterschiedliche Paar Schuhe. Hier weicht die (Larp-) Realität leider von der gespielten Wirklichkeit ab.

Ich hoffe dass ich dir etwas weiter helfen könnte und wünsche dir viel Spaß mit dem Charakter.



Mitglied des Fünften Zirkels der Gilde des Wassers zu Liur
Adept der Logenvereinigung des Kampfes - Sektion Schwert und Schild
Meister der Theoretischen Magie der Universität zu Kreisheim
Beitrag vom 22.04.2014 - 09:20
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Smolle ist offline Smolle  
80 Beiträge - Gewandungsgriller
Habt dank ihr 2, hier mal das ganze Konzept etwas ausgereifter.

(immer beachten, das magische ist 2.rangig nach mundanem Heiler sein.)

Dementsprechend fallen "größere" Organisationen wie Akademien und Klerikale Magie von vornherein weg. (Ich bin auch eher ein Freigeist der sichgerne unabhängig bewegt.)

Meine Vorstellung ist eine art "Geistermagie". Dabei bin ich recht offen in der Definition von Geistern. Alles hat einen Geist. Egal ob groß ob klein. Baumgeist, Grasgeist. Seegeist, Wassertropfengeist (Die sich eventuell zu nem Pfützengeist vereinen). Schwertgeister (Ich würde gerne mal nem Kosch Priester einreden, dass sein Schwert Ordogläubig ist. (Extrembeispiel, werde gerade die Priesterschaft in Ruhe lassen mit meinen "Anschauungen".)

Bevor ich mich nun "festlege" und dann null change habe etwas beigebracht zu bekommen. (Akademiemagier werden ja so einem unabhängigen niemals nicht was beibringen.) Wollte ich mal fragen inwieweit sich Leute finden mir etwas beizubringen.

Das "Magiewirken" wird wohl am ehesten das eines "Druiden" sein, mit Elementen des Schamanentums (Da ich aber kein Totem wählen will, bezieht sich die Aussage eher auf Rituale und die Art zu wirken).

Der Char soll für einen Druiden sehr "verweltlicht" wirken, vor allem wenn es um das "analysieren" von magischen Phänomenen geht ein Augenrollen, einen herablassenden Blick von Magiern und Priestern ernten generell vielleicht eher als Quacksalber oder Verrückter wirken. Magiedeletatisch.

Möglichst ohne von den Priestern auf den Scheiterhaufen geworfen zu werden oder von den Magiern gebrandmarkt zu werden.

Was noch sehr undruidisch ist, dass er sich als Mensch mehr der Menschlichen Ordnung untergeordnet fühlt, als der tierischen. Sprich er "verkauft" auch seine Dienste als Naturmagier. (Preisvorstellung liegt aber eher im Kupfer als im Silberbereich, ist ja schließlich kein Magier). Den Geistern ist das recht egal. Solange er ihnen Opfer bringt. (Soetwas wie Nüsse, oder versprechen der Menschen.) Er ist also eher ein Mittler zwischen der Menschenwelt und der Geisterwelt, die die Menschen aufgrund ihrer Ignoranz nicht sehen können. (Wenn andere Smolle als irren Wirrkopf abtun in magischer Sicht, ist es Smolle eher gleichgültig (zeigt es doch nur wieder die Ignoranz der anderen ^^) und ich als Spieler bin dann zufrieden, weil es die erwünschte Wirkung hatgrosses Lachen )

Hat da jemand ein paar Tipps wie ich mich verhalten kann um das zu erreichen?

Zur "Not" würde ich das erlernen von Zaubern mit Hilfe von "übernatürlichen" Kräften sprich Gestern oder Dämonen erklären. (Oder wird das als schlechter Stil angesehen?)

Ramirez Anmerkung mit Geisterheiler ist genial. Wobei die Magie sich nicht auf Heilung beschränkt eher eine Art Mittler zwischen den Welten. Vielleicht soetwas wie Geisteradvokat oder Geisterbote?

(Nur um es klarzustellen. In 1. Reihe ist Smolle ein Heilkundiger, kein Arzt. Sprich, er kann Blutungen stoppen, nähen und Wunden verbinden. Ein Knochenbruch wird er nur schienen und sagen, dass soll sich ein erfahrener Heiler anschauen. Riesige Operationen überlass ich lieber den Heilern die an soetwas mehr spaß habenzwinkern . Darum auch nur Feldscher und nicht Medikus. (Ist für mich eine Sprosse niedriger.)

Urinschau, Giftbehandlung etc. werde ich jetzt am Anfang nicht machen, eventuell Später wenn sich die Möglichkeit ergeben hat da mal auszuhelfen. (Werde also die richtig ausgebildeten Heiler auf den Cons meine Hilfe anbieten um mir etwas bei ihnen abzuschauen glücklich )

Das Magiedingens klingt lustig, ist aber definitiv als zubrot anzusehen und das Rollenspiel um eine mystische Komponente zu erweitern, Druiden und Schamanen sollen ruhig auf ihre Kosten kommen und ich werde mich da nicht mit einem Schamanen oder Druiden herum streiten, im zweifel sind das die "besseren" Ansprechpartner (Auch wenn sie ebenso nur Mittler sind, darum ist es mir auch wichtig eine andere "Bezeichnung" zu finden als Druide, Schamane oder Hexer (im Sinne Mittler zwischen Mensch und Dämon)). Im Gegenzug werde ich auf das tragen von Waffen verzichten. (Ich fand es lustig, dass mir die Pandorianische Adlige 2 mal eine Waffe bei den Schlachten angeboten hat und ich ablehnte glücklich, das behalte ich bei. (Ist finde ich auch ein fairer ausgleich, fürs Heiler und Magier sein. (Entsprechendes gilt für Schadzauber, (Bei Ritualen werde ich das aber umgehen. (Wenn man schon ein Ritual macht um jemanden zu schaden, dann hat das gute Gründe.)) Zauber wären eher sowas wie Schutzkreis, Windstoß und Heilen.


Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zuletzt von Smolle am 22.04.2014 - 12:54.
Beitrag vom 22.04.2014 - 12:53
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125 Beiträge - Larp-Junkie
Das klingt langsam nach einem manischen Medium ... zwinkern
Beitrag vom 22.04.2014 - 19:20
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80 Beiträge - Gewandungsgriller
Medium auch schön. Das bringt mich auf Seher, Geisterseher vielleicht.

(Gibt es denn schon "Geisterseher" die eine bestimmte Nische beanspruchen? (Hoffe mal der Begriff ist noch relativ unverbraucht und man hat ungefähr ne Vorstellung was Smolles magische Seite ist.))
Beitrag vom 22.04.2014 - 21:55
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125 Beiträge - Larp-Junkie
Außer die Zigeunerhexen nutzt glaube ich sowas noch keiner.
... und dann wäre auch "Das Zweite Gesicht" sicherlich eine Inspirationsquelle.zwinkern
Beitrag vom 25.04.2014 - 18:41
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