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61 Beiträge - Gewandungsgriller
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Ähm...ja...wenn er erstmal platt ist...wenn
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Beitrag vom 26.09.2007 - 11:34 |
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71 Beiträge - Gewandungsgriller
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und was ich erst aus Euch mache... Quetschwurst...Heldensülze... Magierbraten...lecker
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Ordnung ist nur eine durschaubarere Form des Chaos. |
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Beitrag vom 26.09.2007 - 12:37 |
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61 Beiträge - Gewandungsgriller
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Argh...Daniel..Kopfnuss gefällig :-p
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Beitrag vom 26.09.2007 - 12:50 |
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616 Beiträge - Larp-Gott
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...wenn ich das so lese, sollte ich vielleicht doch noch ein paar Liter Kunstblut mehr als vorgesehen kochen...
(habe ich erwähnt, dass ich Kochen hasse?)
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"HEILER!" - "GEWERKSCHAFTSPAUSE!"
"Los! Gestehe! Oder ich nehme Kekse weg!" - "Neiiiiiin..." |
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Beitrag vom 26.09.2007 - 12:57 |
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61 Beiträge - Gewandungsgriller
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Musst mir bei zeiten mal das Rezept geben 
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Beitrag vom 26.09.2007 - 13:18 |
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4610 Beiträge - JackassLarper
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http://www.larpwiki.de/cgi-bin/wiki.pl?KunstBlut
Zumindest ist das, das Thain-Rezept
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Beitrag vom 26.09.2007 - 13:24 |
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2363 Beiträge - Qualitätslarper
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Al: Koch das Blut lieber liter weise man weis ja nie wozu wofür für wem mans mehr braucht denn^^
der Troll sieht ergiebig aus zum leer ziehn als reagenzie^^
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Beitrag vom 26.09.2007 - 17:16 |
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616 Beiträge - Larp-Gott
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@ Rapha - ich wollte 10, jetzt mach ich 20!
...und heb mir was von der Haut und dem Blut auf, ich muss da mal was vorbereiten... 
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"HEILER!" - "GEWERKSCHAFTSPAUSE!"
"Los! Gestehe! Oder ich nehme Kekse weg!" - "Neiiiiiin..." |
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Beitrag vom 26.09.2007 - 19:25 |
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2363 Beiträge - Qualitätslarper
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kann ich gerne machen was mutti sagt wird gemacht ^^
hab vom valndris troll noch was aber man kann nie genug haben^^
20l auf soviele sc hmm ma shcaun^^
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Beitrag vom 26.09.2007 - 19:55 |
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3041 Beiträge - JackassLarper
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Hier unsere Regelmods:
Generell gilt:
Wir legen einen hohen Wert auf Darstellung!
Piratenhemd-Adlige, Komponentenlos zaubernde Gatling-Magier, und Akkord-Alchemisten ohne entsprechende Apparaturen werden von uns nicht eingecheckt werden! Ebenso übermächtige Weltzerstörungsartefakte und Ähnliches.
Zur Zauberey:
Es gilt für Magier die zaubern möchten, folgende Punkte zu beachten:
- Komponenten sind für Magier Pflicht.
- Ohne Beschwörung keine Zauber – lautlos zaubern gibt’s nicht;
Magier halten sich an die Formeln des Liber Magica oder benutzen eine Formel mit mindestens gleicher Wortlänge und -anzahl; Priester können den Wortlaut variieren, benötigen die dreifache Wortmenge, dafür keine Komponenten ausser ein Glaubenssymbol; Paladine die fünffache.
- Eine SL muss bei höherer Magie, insbesondere bei Streitigkeiten, Ritualen etc. pp., zugegen sein.
- Zauber, die die Darstellungskraft jedes Spielers per natura übersteigen, gibt’s nicht. Kein Erdbeben, Zeitstopp, Unsichtbarkeit u.Ä..
Da die Magie in Rottenfels "ungewöhnliche" Fluktuationen aufweist, kann es sein das Zauber (per SL-Ansage!) nicht immer so funktionieren wie DragonSys es beschreibt.
Angeborene Zauber sind per se in Ordnung, werden aber verstärkt überwacht, um kompontenloses Zaubern so niedrig wie möglich zu halten.
Magieschilde und ähnliches schützen zwar vor Schaden, aber nicht vor der unmittelbaren Aufprallwucht einer Waffe. Ein Zweihänder verwundet Euch zwar nicht, wir wünschen uns aber, dass dessen Wucht trotzdem ausgespielt wird.
Ferner wünschen wir uns, da in der Vergangenheit immer wieder Frust bei NSC und magischen Rüstungen aufkam, dass diese kenntlich gemacht wären, am besten durch eine blaue Schärpe um den Torso.
Zur Alchemie:
- Tränke können gebraut werden, die Stärke des Trankes/Giftes (z.B. 40 Punkte) gibt die Brauzeit für eine Dosis des jeweiligen Trankes wider (40 Minuten).
- Eine der Stärke des zu brauenden Trankes entsprechende Alchemistische Apparatur ist Pflicht – für ein 200-Punkte-Gift reicht eben nicht nur ein kalter Metalltopf.
- Eine SL ist vor Braubeginn zu informieren.
- Ferner sind die richtigen Ingredenzien von Nöten, wenn ihr ein 100 Punkte Schlafgift brauen wollt, könnt ihr Euch entweder eine 100 Punkte Pflanze oder 10 10-Pkte Pflanzen suchen. Wenn ihr Destillationsapparate oder ähnliches benutzt, um die Wirkung zu verstärken, lassen wir da gerne vor Ort über Boni u.Ä. mit uns reden.
Zur Dieberei:
- Das Dieben von InTime-Gegenständen ist prinzipiell erlaubt.
- Zum erfolgreichen Dieben ist der tatsächliche Besitz des InTime-Gegenstandes - Keine weissen Bändchen o.Ä. bitte! - und die sofortige Information einer SL Eures Vertrauens Pflicht.
- OutTime-Gegenstände, sowie Gegenstände innerhalb der Zimmer und Zelte sind tabu. Bei Zuwiderhandlung erfolgt eine sofortige Anzeige sowie Geländeverweis.
- Eigentlich selbstverständlich, aber noch mal zur Klarstellung – Eine Beschädigung des Gegenstandes ist untersagt (z.B. Geldkatze vom Gürtel schneiden u.Ä.)
Zum Pömpfen:
- Ja, ihr braucht die Fähigkeit, ansonsten erleidet der attackierte Charakter eine Wunde ohne in Bewusstlosigkeit zu fallen.
- Feste Helme verhindern sowohl die Ohnmacht als auch die Wunde.
Zum Meucheln:
- Ihr braucht die Fähigkeit, einen InTime-Grund sowie die VORHERIGE Absegnung einer SL Eures Vertrauens.
Ach ja, Ogerstärke – Gibt’s nur für Oger. Ansonsten – Drachenblut, Riesenstärke, Daemonenstärke u.Ä. – gibt es nicht (Es sei denn, Ihr macht uns beim CheckIn wirklich glaubhaft deutlich, dass Ihr von Riesen o.Ä. abstammt – wir lassen uns gerne überraschen – aber denkt an die Darstellung!). Auch keine Tränke, Sprüche oder Ähnliches mit selbem Effekt.
Zum Kämpfen - Rüstung zählt nur, wo getragen. Wir benutzen die Trefferzonenregelung aus Dragon-Sys I. D.h. Ein Treffer aufs Körperteil setzt dieses ausser Funktion, es sei denn es ist durch Rüstung, KS oder Magie geschützt.
Rüstung:
Ein Rüstung hält, wie nach den Rüstungstabellen beschrieben und schützt mit ihren Punkten. Nach einem Kampf war es in der Vergangenheit so, dass Rüstung, so sie runtergeschlagen war, repariert werden musste. Das muss sie nach wie vor, doch haben wir hier eine Änderung vorgesehen:
Wenn eine Rüstung im Kampf runtergeschlagen wurde, so hält sie im darauf folgenden Kampf wiederum, jedoch mit einem Punkt Malus. Das geht solange gut, bis die Rüstung vollends auf Null ist. Dann ist sie kaputt und muss repariert werden. Der Malus kann natürlich auch zwischendurch repariert werden, um wieder eine „fitte“ Rüstung zu tragen.
Waffenmodifikationen:
Bitte bindet bei Eurem verzauberten Waffen ca. 30 cm lange Bänder an den Griff oder macht in ähnlicher Weise die Waffe kenntlich.
Magische Waffe - rotes Band (dazu zählt auch Schreckenswaffe, Flammenwaffe etc.)
Gesegnete Waffe - weißes Band
Vergiftete Waffe - grünes Band
Verfluchte/dunkelgesegnet- schwarzes Band
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Beitrag vom 29.09.2007 - 14:27 |
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2270 Beiträge - Qualitätslarper
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Zitat Original geschrieben von Fritze
Ferner wünschen wir uns, da in der Vergangenheit immer wieder Frust bei NSC und magischen Rüstungen aufkam, dass diese kenntlich gemacht wären, am besten durch eine blaue Schärpe um den Torso. |
Cool!
Dann kann ich meine prollige Schärpe mit der "Magische Rüstung"-Aufschrift mal wieder tragen... (leider etwas unscharf das foto...)
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Beitrag vom 30.09.2007 - 04:05 |
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3041 Beiträge - JackassLarper
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Naja, uns ist aufm Thain aufgefallen, dass diverse SC magisch gerüstet waren, und die NSC das nicht immer mitbekommen haben. Reaktion seitens der NSC war dann immer ein gefrustetes "Der will ja nicht umfallen". Das lässt sich damit ganz gut vermeiden, denken wir.
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Beitrag vom 30.09.2007 - 11:20 |
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58 Beiträge - Gewandungsgriller
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Hallo Fritze
wie ist der stand der dinge wieviele sc/nsc sinds denn jetzt laut fingerpeilung?
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Beitrag vom 30.09.2007 - 18:04 |
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3041 Beiträge - JackassLarper
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LAut "frühmorgendlicher" Fingerpeilung sind die SC mit knapp 60(!) eindeutig mehr als voll, ebenso gibts schon ne Warteliste, NSC Plätze können wir noch gute 10 anbieten.
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Beitrag vom 01.10.2007 - 12:06 |
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2297 Beiträge - Qualitätslarper
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ich hab schon einen schlechten SC Platz
und ich werde als Weltpremiere eine gewisse Fritze-SL inhumieren! 
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I'm back! |
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Beitrag vom 02.10.2007 - 15:13 |
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