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Forenübersicht » Characterklassen und Fähigkeiten » Heiler / allgemeine Disskussion

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Autor
Beitrag
Robert Montjoy ist offline Robert Montjoy  
Heiler / Gedankensammlung (Diskussion)
2322 Beiträge - Qualitätslarper
Robert Montjoy`s alternatives Ego
Diese Kategorie Heiler heilt ausschließlich mit "ganz normalen" Methoden, meint soviel mit mehr oder weniger handwerklicher Begabung. Davon habe ich bis jetzt (leider) noch nicht sehr viele kennengelernt. Die meisten Heiler die ich so getroffen habe waren eine mehr oder weniger gute Kombination aus Magier / Heiler oder Alchemist / Heiler... wobei mir die Alchemisten / Heiler irgendwie besser gefielen.


Für mich gibt es 3 verschiedene "Arten" von mondänen Heilern.

(Anmerkung: Ausschleßlich der Einfachheit halber benutze ich hier die mänliche Form, logischerweise gilt alles geschriebene auch für die Damenwelt. Ich erwähne dies hier nur um nicht eine Threatfremde Disskussion loszutreten)

* edit: Verschoben in eigenen Threat *

2. Der Medicus
Er behandelt alle Krankheiten, so wie die rote Ruhr, die schwarze Pest oder was auch sonst immer so in den verschiedenen Ländern geben mag. Das Nähen von Verwundungen beherrscht er zwar ist ihm aber viel zu gewöhnlich. Er betrachtet Chirurgen eher als Metzger als Kollegen.


3. Der Quacksalber
Er benutzt zur Heilung recht ungewöhnliche Methoden, so wie das Gesund-Reden von Patienten, Urin- und Blutanalysen, etc. Bevorzugte Heilmethoden sind die Schröpfung, der Aderlass und der rektale Einlauf. Dies ist mehr ein "Funcharacter" mit sehr viel Platz für Fantasie... gehört zu den Chars die ich unbedingt mal ausprobieren möchte. grosses Lachen


Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zuletzt von Brian am 12.11.2006 - 22:58.
Beitrag vom 29.10.2006 - 23:46
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Shaherrim ist offline Shaherrim  
1422 Beiträge - Qualitätslarper
Shaherrim`s alternatives Ego
Absolut dafür magische heilung ist unlustig


Würde sherry einstufen als quacksalber der nähen kann.

Was gaaaannnnnz wichtig ist meiner meinnung nach ist nicht nur das besteck sondern auch ne menge kunstblut sowie auch evl attrapen die man benutzen kann

Aus kartoffeln kann man ne menge machen ne jojo zwinkern

Auch aus kondomen watte .......

Man will ja nicht immer nur in der luft rumnähen sondern bei ner schönen op wirklich was zermessern.






Ot sitze ich hier grad und masturbiere, It braue ich dir grad einen Trank!!



Wer zuletzt Lacht denkt am Langsamsten!!!
Beitrag vom 29.10.2006 - 23:57
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Pierre De Marvaison ist offline Pierre De Marvaison  
RE: Heiler / unmagisch
6852 Beiträge - JackassLarper
Pierre De Marvaison`s alternatives Ego
Zitat
Original geschrieben von Brian


Nützliche Asecoires:
Eine (ehemals) weisse Schürze oder ein großes Tuch dass ihr als Schürze benutzt. Herstellung ist ganz einfach: Nehmt eine weisse Schürze, saut sie ordentlich mit Tomatenketchup und Kirschsaft ein, steckt sie in die Waschmaschine... fertig! Ach ja, denkt dran, dass diese Schürze (zwar dreckig) aber auch gebügelt ist... ihr wollt Euch doch nicht nachsagen lassen, dass ihr schlampig seid oder arbeitet zwinkern zwinkern



Vorweg, ich bin deiner Meinung und stimme dir zu leiber Brian, aber dass weißt du hoffentlich.

Nützlich ist auch immer eine Schüssel mit Kusntblut, man muss ich bei einer OP mindestens die Hände einsauen! Bis Ellbogen wäre schöner.... grosses Lachen



Beitrag vom 30.10.2006 - 00:13
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Meister Elrox® ist offline Meister Elrox®  
2297 Beiträge - Qualitätslarper
wie wäre es mit dem ein oder anderen Organ aus irgendwas Wäh! so aus Latexmasse oder so...

Bleibt noch die Frage inwieweit der Heiler kräuterkundig ist, also Salben usw. herstellen kann.



I'm back!
Beitrag vom 30.10.2006 - 01:06
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Merit ist offline Merit  
27 Beiträge - Tavernengänger
Also, ich bastle gerade an einem Character mit der schlichten Berufsbezeichnung "Kräuterkundige".

Das ist dann keine Chirurgin, die im Feldlazarett die lädierten Recken wie am Fließband wieder zusammenflickt.
Sie ist nicht so akademisch gelernt wie der Medicus, aber seriöser als der Quacksalber.
Einfach eine, die im Lager herumgeht, den Leuten Hustenmittel, Wundsalben und Magentee verkauft und ihnen Tipps gibt, wie sie ihre chronischen Blähungen loswerden und ihre Gelenkschmerzen lindern können. Wenn es sein muss kann die Kräuterkundige wohl auch bei ernsthafteren Verletzungen und Krankheiten helfen, aber ihre Spezialisierung liegt in der Prävention und bei der langfristigen Behandlung chronischer Leiden. In modernen Begriffen könnte man sie vielleicht "Fachfrau für ganzheitliche Naturheilkunde und Ernährungsberatung" nennen.

Meint ihr, so eine low-power Heilerin ist im Larp spielbar/sinnvoll?
Es ist bei mir bisher eher so ein Hirngespinst...


liebe grüße

Merit
Beitrag vom 30.10.2006 - 21:34
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Linas ist offline Linas  
68 Beiträge - Gewandungsgriller
Linas`s alternatives Ego
Natürlich ist diese Idee spielbar. Schlieslich kanst du alles spielen was du darstellen kanst und ich denke so eine Kräuterfrau ist wesentlich leichter darzustellen als ein Medicus. Also ich find die Idee gut. Viel glück^^
Beitrag vom 31.10.2006 - 15:44
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Arve ist offline Arve  
1398 Beiträge - Qualitätslarper
Arve`s alternatives Ego
Hehe, die lustigste heilung war mal, als ich mit Blutegeln behaengt wurde, und als die Heilzeit vorueber war, wurden die vollgesaugte Egel wieder abgezogen ...
Das war derselbe Heiler, welcher Wundbrand und bestimmt auch Krankheiten mit Maden versorgt hat, die das kranke Gewebe wegfressen ... gnihihi

Enstprechend wurden die Blutegel mit etwas aehnlichem wie Mastix an die Haut geklebt, bei den Maden hatte der Kerl nur ein Glas dabei, um sie zu demonstrieren.
War ein sehr schoenes Charakterkonzept. Hatte 0 Contage, aber sah verdammt stimmungsvoll aus.


Man liest sich ... Sascha





damals, als wir noch unsterblich waren ...
Beitrag vom 31.10.2006 - 18:35
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Oleander ist offline Oleander  
1336 Beiträge - Qualitätslarper
Oleander`s alternatives Ego
Ich bin absolut dafür!!!
Heiler sollten unmagisch sein. Macht wirklich sehr viel spaß die leute mal so richtig zuheilen. Ich sehe nur ein Problem (hab ich selbst erlebt) das dich die meißten dich nicht haben wollen, da die Heilung natürlich das ca.4fache von einer Magischenheilung dauert.
Mein Chara lernt gerade bei Mash ,die für mich Richtige Heilkunst. Man fängt klein an und hat trotzdem richtig viel spaß.
Aufm DF hatten wir kleine Latexpfeilspizen die wir den Patienten mir Pfeiltreffen rausoperiert haben. Die durften sie dann auch behalten. Ist total gut angekommen.
@sherry ich flick dich gerne wieder zusammen. Miriel kann das ja jetzt.

elli Reiten



Die Mitte der Nacht ist der Anfang des Tages.
Jörg Zink

*glöckchenklingel*


Beitrag vom 01.11.2006 - 10:16
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Arve ist offline Arve  
RE:
1398 Beiträge - Qualitätslarper
Arve`s alternatives Ego
Zitat
Original geschrieben von Oleander

Ich sehe nur ein Problem (hab ich selbst erlebt) das dich die meißten dich nicht haben wollen, da die Heilung natürlich das ca.4fache von einer Magischenheilung dauert.



Sofern es ein Schlachtencon ist mit 3 Angriffen pro Stunde und "wenn ich in 7 Minuten nicht laufen kann, werde ich ueberrannt und verblute"-Situationen ist mir die magische Heilung auch lieber.
Nur wenn ich absolut sicher bin, dass mir nichts passieren kann,
kann ich mich auf eine gaenzlich unmagische Heilung einlassen.
Haengt bei mir also eher von den Umstaenden ab, ob ich mit einer Gruppe unterwegs bin, die mich nicht vergessen wird, oder ob ich die Spielweise der Orga kenne, als von der Spielweise des Heilers. Habe aber auch festgestellt, dass eine mundane Heilung von den hauptamtlichen Heilern schoener dargestellt wird, als von Leuten, die das schnell abrackern.


Man liest sich ... Sascha/Arve




damals, als wir noch unsterblich waren ...
Beitrag vom 01.11.2006 - 11:48
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Robert Montjoy ist offline Robert Montjoy  
RE:
2322 Beiträge - Qualitätslarper
Robert Montjoy`s alternatives Ego
Zitat
Original geschrieben von Oleander

Ich sehe nur ein Problem (hab ich selbst erlebt) das dich die meißten dich nicht haben wollen, da die Heilung natürlich das ca.4fache von einer Magischenheilung dauert.




Yoh, stimmt, habe ich auch oft erlebt.

Aber zum Glück gibt es eine Menge, die Magie ablehnen (wie z.B. die Ceriden) oder schlicht immun dagegen sind (wie z.B. die meisten Drakensteiner oder die meisten Zwerge)
Beitrag vom 01.11.2006 - 12:06
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Alruhn ist offline Alruhn  
4610 Beiträge - JackassLarper
Ich find da übrigens gewisse Regelmods bezüglich Heilzeit recht gut,
z.B. wenn jemand eine wirklich lange(bei ner Schittwunde so an die 20 Minuten) und gute Behandlung durch nen Profi bekommt, dass er dann auch nur noch geringe Zeit warten muss, bis er wieder arbeiten/kämpfen kann. Sozusagen ne Doppelnaht setzen -> Gibt ne fiese Narbe, aber dafür bleibts dann auch zuzwinkern

Mir gefällt dieser ganze magische Heilungskram nämlich mal so garnicht..
Beitrag vom 01.11.2006 - 12:25
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Amaril / Asheema ist offline Amaril / Asheema  
178 Beiträge - Hardcore-Larper
Amaril / Asheema`s alternatives Ego
Ich find unmagische Heilung auch viel spannender, wenn sie natürlich auch viel aufwendiger ist, was das Equipment und die Zeit anbelangt.
Ein magischer Heiler ist von Vorteil, wenn man unterwegs ist oder eine schnelle Heilung benötigt, was nicht heißen soll, daß alle Heiler schnell huschhusch eine Instantheilung zaubern ohne vielleicht vorher mal die Wunden gesäubert zu haben.
Aber irgendwann ist auch der letzte Magiepunkt vergeben und man ist froh, wenn es noch jemanden gibt, der die Pfeile rauszieht und die Wunden ordentlich versorgen kann.



"Ich habe zwar keine Lösung, aber ich bewundere das Problem."

Amaril, Alchemistin der Vyk'zlade-Gilde
Asheema, Paladinsanwärterin im Orden Magdalas
Beitrag vom 01.11.2006 - 12:33
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Arve ist offline Arve  
RE:
1398 Beiträge - Qualitätslarper
Arve`s alternatives Ego
Zitat
Original geschrieben von Alruhn

Ich find da übrigens gewisse Regelmods bezüglich Heilzeit recht gut,
z.B. wenn jemand eine wirklich lange(bei ner Schittwunde so an die 20 Minuten) und gute Behandlung durch nen Profi bekommt, [ ... ]
Mir gefällt dieser ganze magische Heilungskram nämlich mal so garnicht..



Woran machst Du den Profi fest?
An seine Punkten, oder an seinem Ausspielen?

Denn tendenziell haben wir doch zwei Gruppen von Verletzten, um es mal extrem zu zeigen:
- der eine will schoen verarztet werden
der hat keine Eile, er nimmt sich die Zeit, um herumzuliegen, und geniesst das Schauspiel, welches ihm der Heiler darbietet
diesem ist es tendenziell egal, ob er nach 10 Minuten oder erst nach 30 Minuten wieder kaempfen kann
- der andere will schnell wieder auf den Beinen sein
er nimmt sich nicht die Zeit, zu ruhen, und zu heilen, er will kein schoenes Schauspiel vom Heiler, sondern die schnelle Heilung

Da wir alle mehr oder weniger "gute" Larper sind, tendieren wir mehr zur erste Gruppe.
Prima.

Ich habe bisher auch erst einmal das Vorfuehrbeispiel erlebt, dass jemand aus der Schlacht rannte, ein Aestchen knickte, und sich schuettelte. Auf meine Frage hin erklaerte er, das waere ein Knickfokus Koerperheilung, und ging zurueck zur Schlacht.
Ich glaube, da sind wir uns einig, dass das nicht das Optimum an Darstellung ist.

Wenn wir schon bei Regeln sind, dann kann ich Alruhns Vorschlag auch so definieren:
Erstbehandlung und Reinigung gehoert zur Heilkunde. Alles was danach ist, zaehlt zur Heilzeit, und bei 20 Minuten Behandlung ist also nach der Behandlung die genaehte Wunde stabil. Keine weitere Wartezeit mehr notwendig.

Das einzige, was mich bei der Lobhudelei aufs Ausspielen von Behandlungen stoert, ist: ich weiss nicht, ob ich nach der Behandlung die Zeit habe, mich auszuruhen.
Wird es den naechsten Angriff geben, und ich kann nichtmal fliehen? Oder wird gar schon waehrend der Behandlung angegriffen?
Oder wenn man unterwegs ist, das Lager ist mindestens ne halbe Stunde entfernt, und wir koennen nicht in der Pampa warten. Heilmagie, ja/nein?
Denn das sind IT-Ueberlegungen, wo ich IT ueberlege: das dauert mir zu lange - warum soll ich warten, wenn ich auch die Wunde schneller mit Magie schliessen kann?

Denn eines ist mal sicher - ich habe mehr SC-Tode erlebt, weil sie schoen gespielt haben, als jene durch schlechtes Ausspielen.

Hmpf, wir schweifen ab ...


Man liest sich ... Sascha




damals, als wir noch unsterblich waren ...
Beitrag vom 01.11.2006 - 13:08
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Robert Montjoy ist offline Robert Montjoy  
2322 Beiträge - Qualitätslarper
Robert Montjoy`s alternatives Ego
Irgendwo wurde das mal so gehandhabt und daher habe ich auch mehr oder weniger meine "Heiler-Stufen" Anregungen her:

30 Punkte Heilkunde:
- Fähigkeit vergleichbar mit einem Sani
- Normale Dauer der Heilung

80 Punkte Heilkunde:
- Fähigkeit vergleichbar mit dem parktischen Arzt
- Halbe Dauer der Heilung

150 Punkte Heilkunde:
- Fähigkeit vergleichbar mit dem entsprechenden Facharzt
- Viertel Dauer der Heilung

Ausserdem konte niemand hoffen, dass eine Operation die "können" übersteigt von Erfolg gekrönt sein würde.

Ich habe also allen ernstes schon Spacken mit 30 Punkten Heilkunde (... und Lederrüstung) Gehirnopeartionen durchführen sehen...

... und eines scheint auch so zu sein: Wenn jemand freiwillig mehr als die benötigten 30 Punkte ausgibt (was ja eigentlich überhaupt keinen Sinn macht) dann hat er Spass an dem was er tut und die Darstellung ist üblicherweise recht ansehnlich.

Ich finde diese Regelung eigentlich ziemlich brauchbar, weil dadurch nicht unbedingt die Notwendigkeit für magische Heilung existierte und Leute dafür belohnt werden, die mehr als die obligatorischen 30 Punkte ausgegeben haben.

IT Gründe warum eine Heilung bei "besserer" Qualifikation schneller funktioniert lassen sich bestimmt viele finden.
Beitrag vom 01.11.2006 - 13:25
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Fredo ist offline Fredo  
5638 Beiträge - JackassLarper
Fredo`s alternatives Ego
Warscheinlich aus dem DNZ:

Überigens das einzigste aus diesem Regelwerk was anscheinend gerne von Orgas genommen wird um es als Modifikation übers 1er oder 2er zu legenzwinkern

Zitat

Stufe 1 30 EP
Körperheilung in 1 Stunde und 30 Min;
Brüche können eingerenkt und geschient werden, Bruchheilung in 2 Stunden

Stufe 2 40 EP
Körperheilung und Bruchheilung in 1 Stunde.
Operationen werden möglich, Operation 2 Stunden

Stufe 3 50 EP
Körperheilung und Bruchheilung in 1/2 Stunde;
Operationen : 1Stunde;
Heiler ist in der Lage über Kräuterdämpfe eine leichte Narkose zu erreichen, so lange der Patient die Dämpfe einatmen kann.

Stufe 4 60 EP
Operationen: Heilung in 40 Minuten

Stufe 5 100 EP
Operationen: Heilung in einer halben Stunde.
Kann kürzlich abgetrennte Körperteile nacheinander wieder annähen, Heilung pro Körperteil: 1 Stunde

Stufe 6 120 EP
Kann kürzlich abgetrennte Körperteile weider annähen, Heilung pro Körperteil: 40 Minuten




Wobei angemerkt werden muß dass diese Fähigkeiten nur von Spezialierten Heilern soweit ich ich erinnere erlent werden können. Dem Rest ist eine erste Hilfe Fähigkeit möglich welche 20 EP kosten.



Mein Photo-Blog = www.RAW-Shooter.de


www.danieldroll.de
www.llordd.com

Psst, ich ignoriere Sandmännchenzwinkern


Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zuletzt von Torben || Fredo am 01.11.2006 - 13:54.
Beitrag vom 01.11.2006 - 13:54
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