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128972 Beiträge & 5926 Themen in 20 Foren |
Keine neuen Beiträge, seit Ihrem letzten Besuch am 14.11.2024 - 07:51.
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110 Beiträge - Larp-Junkie
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echt? cool. dann kritzel ich mal was zusammen für unser degenesis-häufchen...
danke!
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Endzeit, Baby!!! |
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Beitrag vom 22.08.2011 - 22:45 |
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3041 Beiträge - JackassLarper
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In diesem Fall entweder hier Posten oder IM an mich, Cevelon oder Fargo
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Beitrag vom 24.08.2011 - 18:59 |
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15 Beiträge - Tavernengänger
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hier wir sind jetzt auch schon seit 2009 aktiv in berlin und würden auch in der liste gern aufgenommen werden. hier die kurzbeschreibung:
Das Greifenkorps
Wir sind eine Armee, welche vom Kontinent Aventurien, genauer gesagt aus Greifenfurt im Mittelreich, kommt.
Wir stellen mit unserem halben Dutzend natürlich keine Armee dar, sondern nur eine kleine Elitetruppe, der Greifenschnabel. Wir sind allesamt Bogenschützen und somit ist dies auch unsere primäre Waffe. Sekundär ist jeder mit einer selbst gewählten Nahkampfwaffe unterwegs. In unserer Truppe sind Späher, Soldaten, Feldapotheker und andere Berufe zu finden. Das Greifenkorps wird vom Fähnrich angeführt und handelt unter seinem Befehl nach dem Militärcodex.
Wie ihr seht, sind wir natürlich sehr kampflastig ausgelegt, aber freuen uns immer wieder über friedliches Lager- und Tavernenleben.
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zuletzt von Fähnrich Robert am 05.10.2011 - 17:07.
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Beitrag vom 05.10.2011 - 17:06 |
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262 Beiträge - Hardcore-Larper
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Hey Fargo,
wir (Die Karawanserei) haben ein neues Forum, wärst du so lieb und würdest bitte den Link oben in der Liste ändern? Man findet uns jetzt unter http://karawanserey.forumieren.com/
Dank dir.
Liebe Grüße
Fahima
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Beitrag vom 15.09.2013 - 16:35 |
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1483 Beiträge - Qualitätslarper
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Oh was ein Glück, bin hier praktisch kaum noch aktiv. Habs aber doch noch gesehen und gleich geändert.
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Zitat Reenactment? ... Nee, dafür fehlen mir noch 5 Punkte! |
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Beitrag vom 15.09.2013 - 22:01 |
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153 Beiträge - Hardcore-Larper
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Also falls das hier noch aktualisiert wird:
Zwergenclans
Der einzige berliner Zwergenclan, sind die akronischen Bierbärte. Die Clans Hammerfaust und Runenwacht verteilen sich über ganz Deutschland, haben aber aktive Spieler hier. Normaler Weise kann man jährlich Vertreter aller Drei im Zwergenviertel auf dem Drachenfest treffen. Alle Clanzwerge in Berlin kennen sich und fahren manchmal auch gemeinsam auf Con (vom Clan unabhängig).
Alle sind über das selbe Forum erreichbar.
http://www.zwergenviertel.de
Gruß
Mondrak
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zuletzt von Mondrak am 17.09.2013 - 19:20.
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Beitrag vom 17.09.2013 - 19:19 |
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6 Beiträge - Einmal Conbesucher
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Eine Gruppe fehlt noch!
Die Waldfalken
25 Mitglieder
Waldläufer
Webseite: www.aryon.de
weitere Beschreibungen würde ich später hinzufügen!
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Beitrag vom 15.11.2013 - 22:25 |
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23 Beiträge - Tavernengänger
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Hallo,
für die Gruppe "Castellanis" bzw. das von uns bespielte Land "Jarlow" gibt es ein paar neue Daten zum hinzufügen:
Facebook: https://www.facebook.com/castellanisverein
Twitter: https://twitter.com/CastellanisEV
Fotogalerie: http://www.castellanis.de/gallery/main.php (mehrere tausend Bilder von unseren Cons seit 2005)
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Zitat Aus dem Larpwörterbuch:
Bestätigung: Meist formloser Wisch ausgestellt duch Freunde/Verwandte/Bettgefährten (unzutreffendes streichen), welcher bestätigt das der Charakter A: Unverschämt viele Charakterpunkte, B: Unverschämt mächtige Artefakte, C: Unverschämt viele Zauber oder Sonderfähigkeiten besitzt. Ihre Richtigkeit ist stets über jeden Zweifel erhaben. |
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Beitrag vom 08.07.2014 - 01:48 |
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Administrator 4151 Beiträge - JackassLarper
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Habe ich editiert.
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Beitrag vom 09.07.2014 - 15:24 |
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10 Beiträge - Tavernengänger
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Zitat Original geschrieben von prokura
Der Verein zur Förderung mittelalterlicher Spiele http://www.dilettanten.de hat eine etwa 20 Leute starke Dependance in Berlin.
Wir haben Spiele bei Templin, Wernigerode und in McPom veranstaltet.
Schwerpunkt ist aber eher südlicher.
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Gut, dass die hier in der Liste sind, mein Kumpel hat gut erzählt davon. Lustig, wieviele kleine Sachen man hier entdeckt, quasi postum.
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Rüstung? Check! Feind? Gechecked! |
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Beitrag vom 10.09.2014 - 09:58 |
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43 Beiträge - Tavernengänger
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Würdet ihr das Land Silavia bitte mit in eure Liste aufnehmen... und ja... wir sind seit neuesten in der Mittelland Kampagne...
Wir sind die Gruppe Stipatores Magiarum um den Magier Arve....
Fast 20 Spieler....
Außerdem machen wir fast ganzjährig jeden sonntag in Berlin Rehberge Kampftrainig ab 14uhr...
unsere Webside ist:
http://www.soporia.de/stammtisch/forum/index.php
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Es zählt nur das Gefühl, im Morgenlicht blanke Schwerter zu heben und aus rauen Kehlen zu brüllen- entschlossen zu sein, es selbst mit den Göttern aufzunehmen!
Ein Held zu sein bedeutet nicht dass du unbesiegbar bist. Es bedeutet nur dass du tapfer genug bist zu tun was nötig ist.
Die Liebe einer Frau kann einen Mann erretten... oder ihn in unbeschreiblichen Wahnsinn stürzen! |
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Beitrag vom 01.10.2014 - 22:40 |
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Administrator 4151 Beiträge - JackassLarper
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Magst du mir etwas vorformulieren in dem Stil:
Zitat
Akron
Beschreibung (Selbstdarstellung):
Will man die akronische Gesellschaft betrachten, muß differenziert werden. Einerseits findet man die klassische Ständeordnung, die sich an das frühe Hochmittelalter anlehnt - andererseits die Gesellschaftsstrukturen der alten Stämme, die man wohl am ehesten mit der germanischen bzw. slawischen vergleichen kann, die wohl aus Akron nicht hinwegzudenken sind.
Website: www.akron-info.de
Forum: www.akron-info.de
Kontakt: nicht bekannt
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Beitrag vom 02.10.2014 - 08:55 |
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43 Beiträge - Tavernengänger
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Ähm... wäre es so recht, odser wäre das schon wieder zu viel?^^
IT-Infos
Erster Eindruck: Karges Land, Nachkriegsland, im Wiederaufbau
Einwohneranzahl: 80.0000 Einwohner (unterschiedliche Rassen)
Sprache
Staatsform: Monarchie (eigentlich) / Anarchie (mit vielen Auswüchsen momentan)
Staatsoberhaupt: Sir Dargo (verschollen) / Niemand
Fläche
Bevölkerungsdichte
Nationalfeiertag: Gedenktag zu Dagos Ehren (12. Rondra)
Mittelland-Kurzbeschreibung
Kurzbeschreibung: Düsteres karges Land nach einem großem Krieg, im Wiederaufbau
Einsteiger erwünscht?:Ja, wir bieten auch gerne Hilfe beim Einstieg
Hauptspielgegend: Berlin & Brandenburg
Kriegszugsgruppe: C (Krieg nur nach OT-Absprache)
2. Geographie
Weite Teile Silavias sind Flachland, mit einigen wenigen Mittelgebirgen. Das Land wurde durch die vergangenen Eiszeiten stark geprägt und geformt. Das Land lässt sich entsprechend nach dem Verlauf der Gletscher und ihrer Moränen einteilen, sofern es um die tieferen Teile geht. Sümpfe und Moore sind ebenfalls vorhanden und als Nachwirkungen der Eiszeit noch weit ausgedehnt. Jedoch wurde stellenweise mit der Trockenlegung begonnen. In den Mittelgebirgen bilden Löss-Böden eine Grundlage für fruchtbaren Ackerbau.
3. Flora & Fauna
Entsprechend seiner Geographie ist die Flora und Fauna von Silavia einer gemäßigten nördlichen Region gleichzusetzen. Die größten Lebensräume bieten hierbei Nadel-Wälder (56% Waldfläche), Flussauen und Heidelandschaften, geprägt durch den sandigen Boden. Jedoch auch Moore und Sümpfe sind nicht unbekannt, wenn auch nicht in großer Fläche vorhanden.
Das Klima bewegt sich im Bereich von -12° im Winter, bis zu 33° im Sommer, in seinen extremen Lagen. Meistens ist es jedoch angenehm kühl, mit einer mittleren Niederschlagsmenge. Überflutungen aufgrund von Regen kommen extrem selten vor. Dürren können im Sommer streckenweise zu einem Problem werden.
Die silavischen Wälder zeichnen sich durch ein geringes Unterholz und meist hohe Nadelbäume aus, die auf dem sandigem Boden gut gedeihen. Im Herbst sind vielfach Speisepilze zu finden, im Sommer und Frühjahr zudem noch einige Kräuter und Beeren, die ebenfalls essbar sind. Giftpflanzen sind nur mäßig verbreitet und bis auf Ausnahmen nicht wirklich erwähnenswert.
Die Tierwelt ist vergleichbar mit der mitteleuropäischen und entsprechend gelten Wölfe und Bären als normale Bewohner der Wälder. Vereinzelt gibt es auch Wisentherden.
4. Geschichte
Die ersten wirklichen Aufzeichnungen, in denen Silavia erwähnt sind gehen bis zu 1.200 Jahre zurück. Jedoch war das Land nie wirklich bedeutend, ob seiner wirtschaftlichen und militärischen Macht. Es hat sich schlichtweg kaum jemand darum gekümmert und der Herzog konnte sein Land in Ruhe regieren. Doch vor knapp 20 Jahren erhoben sich die finsteren Mächte der Nekromantie in Silavia und begannen das Land mit Krieg zu überziehen.
Niemandem ist genau klar, welche Ziele dabei verfolgt wurden und ebenso ist unklar in wie weit diese erreicht wurden. Doch der Krieg stürzte das Land ins Chaos. Der Herzog viel und für 5 Jahre war das Volk mit seinem Widerstand auf sich allein gestellt. Bis Sir Dargo in Erscheinung trat. Er und sein Gefolge sammelten Verbündete aus allen Teilen Silavias sammelte und auch andere Länder um Hilfe bat. Die Hilfe wurde gewährt und so befreite er in einem fast 3 jährigem Feldzug das Land von seinen finsteren Invasoren.
Am Ende jedoch stand Sir Dargo vor einem Trümmerhaufen. Zwar hatte er nun das Anrecht auf die Herzogwürde errungen und war der rechtmäßige (vor allem aber auch der anerkannte) Herrscher des Landes; doch war die Bedrohung nur auf Zeit vertrieben. Er wusste, er müsste nachrüsten. Ein schlagkräftiges Heer unter seinem Hauptman Baldur sollte aufgestellt werden und auch die Ausbildung hermetischer Magier unter Arve Destwol, wurde unter seinem Befehl eingeleitet.
Doch abermals war das Schicksal Silavia nicht wohl gesonnen. Auf einer diplomatischen Reise durch die gefährlichen Ostgebiete verschwand Sir Dargo und ließ sein Land zurück. Erneut versank Silavia im Chaos, jedoch dieses mal nicht durch finstere Magie, sondern durch pure Anarchie. Kriegsherren, Raub-Ritter, Räuberbanden und andere unschöne Gestalten nutzten die Schwäche des Staates aus (und vor allem den Mangel einer Armee) und sorgten dafür, dass niemand mehr sagen kann, wer eigentlich regiert.
Die wenigen Gefolgsleute Sir Dargos, die es noch gab und die nicht in diesen Wirren fielen (oder verstreut wurden), schlossen sich zu den „Stipatores magiarum“ zusammen. Dies sind die Überreste dessen, was einst das silavianische Heer werden sollte und den Magiern unter Arve. Immer noch bereisen sie dieses Land und suchen nach einem Weg, Recht und Ordnung wieder herzustellen...
5. Bevölkerung
Silavia zeichnet sich durch eine breit gemischte Bevölkerung aus. Durch die Nachwirkungen des Krieges ist allgemein eine sehr junge oder weibliche Bevölkerung vorzufinden. Rassen sind bunt gemischt, da während des Krieges die einzelnen Angehörigen in Völkerwanderungen quer über das Land verstreut wurden. Ein Kampf gegen den gemeinsamen Feind, den Untot, hat diese Ethnien zusammengeschweißt und rassebezogene Vorurteile auf eine Minimum reduziert. Männer und Frauen, Ork und Elfen, durch den Kampf gegen den Untot wurden Vorurteile nach hinten verschoben und abgebaut. Eine allgemeine Gleichberechtigung ist die Folge, an der so gut wie niemand etwas ändern will, vor allem da die Gefahr immer noch präsent ist und man jedes Schwert braucht.
Der größere Teil der Bevölkerung ist jedoch menschlich (60%, in die jedoch auch Mischligne gezählt werden), der elfisch (15%, konstant) und der orkische (10%, vor dem Krieg höher) ist jedoch auch weit verbreitet, während der zwergische (7%) relativ gering ist und andere Rassen kaum verbreitet sind (alle zusammen 8%).
Die meiste Bevölkerung ist auf dem Land zu finden und lebt von der Forstwirtschaft, der Jagd oder dem Ackerbau. Sie ist entsprechend einfach und bäuerlich geprägt, jedoch grob und wehrhaft. Fremde mit der Absicht, dass Land in ihren Besitz zu bringen werden von den aufgebrachten Bauern oft schnell vertrieben oder in blutigen Guerillagefechten aufgerieben. Man sagt es wären schon Angehörige fremder Armeen nachts aufgefunden worden, die von Kochlöffeln durchbohrt waren. Feinsinn ist nicht im Interesse dieser Laute, grobes Kriegshandwerk verstehen sie jedoch (auch wenn viele gerne Bauern sind und keine Krieger sein wollen).
Eine Hörigkeit und Ehrerbietung gegenüber Autoritäten ist nicht verbreitet. Da eine konkrete Regierung fehlt sehen viele Einwohner keinen Sinn darin irgendjemanden aufgrund seiner Abstammung anzuerkennen oder zu hofieren. Die einzige Gruppe, die immer mit Ehrerbietung betrachtet wird, sind Vampirjäger und andere, die Untote bekämpfen. Ansonsten werden herausragende Stellungen von reichen, einflussreichen oder entsprechend skrupellosen Leuten besetzt; auf dem Land herrscht eine primitive Art Gruppenentscheidung (in der Dorfgemeinschaft) und gewählte Dorfvorsteher (und Dorf-Druiden) haben das Ruder fest in der Hand.
6. Stimmung im Lande – Regionale Besonderheiten
Reisende die nach Silavia kommen werden die Stimmung im Land stark davon geprägt sehen, in welcher Region sie ankommen. Es gibt vor allem hierbei viele regional bestimmte Besonderheiten, wobei diese meistens mit der jeweiligen Lage zu tun haben.
Am schlechtesten und bedrückensten wird man wohl den Osten des Landes empfinden. Hier ist man am nächsten dran, am ewigem Kampf mit dem Untot. Gefechte und die Abwehr und einzelnen, wenngleich schwachen Angriffstruppen bestimmen den Geist. Das Land kommt einem öde und trist vor, die Dörfer sehen praktisch, hart und teilweise heruntergekommen aus. Hier wohnt ein harter Schlag von Menschen, die niemandem gerne etwas schenken, aber eine treue Klinge an ihrer Seite um so mehr wertschätzen können. Die große Stadt des Ostens [ ] entspricht diesem Bild, sie ist wehrhaft und das Klima auf den Straßen rau. Niemand wohnt hier gerne, die meisten müssen es. Vor allem Orks haben sich in diesen Gebieten gut angesiedelt, die Stimmung liegt ihnen und wird auch von ihnen geprägt. Der Hauptwirtschaftszweig, nach Bauern und Holzfällern, sind hier die Söldner und die Waffenmeister. Will jemand den Umgang mit der Waffe erlernen, so sollte er in diese Gegend reisen und sein Zertifikat hier erwerben, es wird in ganz Silavia als große Errungenschaft angesehen.
Im Süden findet man ein anderes Klima vor. Zwar herrscht auch hier keine goldene Zeit, doch sind die Leute nicht so sehr dem täglichem Kampf ausgesetzt. Sie sind fröhlicher, lachen mehr und sicher ist dies auch ihrer Haupterwerbsquelle, dem Alkohol geschuldet. Man möchte fast sagen, dass hier vieles lockerer ist, als andernorts. Die Stimmung ist mehr eine Aufbruchstimmung und vielleicht ist es auch den Elfen geschuldet, von denen es hier mehr als andernorts gibt. Sie nehme einfach vieles nicht so schwer oder lassen es sich weniger anmerken. Reisende werden hier neutral bis freundlich aufgenommen und auf Dorffesten auch gerne mit eingeladen. Die große Stadt im Süden [ ] ist vor allem durch ihren Stolz geprägt. Man ist stolz auf die Wehrhaftigkeit, die hier Welle um Welle der Untoten zurückschlagen konnte. Nie sei die Stadt gefallen heißt es. Ein Reisender wird hier wohl die positive Aufbruchstimmung und ein Gefühl der Hoffnung mit nach Hause nehmen.
Der Westen des Landes ist praktisch veranlagt. Hier herrscht wirtschaftliche Überlegung und Abwägung. Ein Reisender wird als Einnahmequelle gesehen und auch so behandelt, sei es von Wirten oder von Räubern. Solange man ein paar Kupfer in der Tasche hat kommt man gut durch die Dörfer und kann viele, auch qualitativ gute Waren einkaufen. Die Leute haben hier einen Sinn für das Geschäft und für das Geld, weshalb in der großen Stadt des Westens [ ] die Gilde der Banken eine zentrale Position eingenommen hat. Doch auch die Nachteile dieses Denkens zeigen sich rasch: Räuber und Banditen sind hier besonders zahlreich. Hier wird ein Reisender den Leuten mit Misstrauen begegnen, wenn er aus diesem Land kommt und weniger Herzlichkeit in sich haben. Doch er wird sehen, dass diese Einstellung nötig ist, denn der Westen ist zugleich auch die Kornkammer von Silavia und hält mit seinen Nahrungsmitteln Knappheiten in den anderen Regionen gegen Bares in einem erträglichem Rahmen.
Abschließend sei noch der Norden mit der Landeshauptstadt [ ] erwähnt. Hier ist die Landschaft vom Mittelgebirge geprägt und wir finden die wenigen Erzbergwerke Silavias vor. Und wo Erz ist, da sind auch Zwerge und ihre Schmieden nicht weit. Will man Waffen erwerben, so geht man in den Norden, wo eben diese Zwerge ihre Schmieden aufgebaut haben und damit ihren Reichtum mehren. Ihr Charakter, die raue aber herzliche Art, die leichte Reizbarkeit und die Vorliebe für Bier und Met, all das findet man in und um [ ]. Bedingt durch den Einfluss dieser Leute, aber auch geprägt von den vielen Reisenden in dieser Region, die einen wichtigen Transit-Bereich zwischen den beiden Ländern [Land westlich von Silavia] und [Land östlich von Silavia] darstellt kann man hier einige wirklich interessante Bekanntschaften machen. Die beiden Flüsse [Name 1] und [Name 2], die wichtige Handelsrouten darstellen sind ebenfalls für viele Reisende wichtige Wege, denn auch dieser Teil Silavias ist von Räubern verseucht. Hier findet man auch die einzigen Laboratorien und Forschungseinrichtungen des Landes in verschiedenen Fakultäten. Wer lernen will, der findet sich hier ein. In der Hauptstadt schwebt zudem noch etwas vom vergangenem Glanz der Zeit Sir Dargos, gepaart mit der Aufbruchstimmung die er brachte und schließlich auch der Wehmut über sein Verschwinden.
7. Politik
Inländische Politik
Aufgrund der desolaten Regierungssituation ist keine eindeutige Aussage über die silavische Politik zu treffen. Im Regelfall jedoch wird das Land von einem Herzog in Erbmonarchie regiert, der meistens ein Kabinett aus Ministern bestimmt, um sein Land zu verwalten. In der langen Geschichte des Landes wechselten dabei die Traditionen, wer Minister wird oft ab.
Die letzte Regierung von Silavia war ein Experten-Kabinett unter Sir Dargo, welches keine Rücksicht auf Stand oder Herkunft nahm. Das einzige Auswahlkriterium war die fachliche Kompetenz, natürlich neben der Loyalität zu Sir Dargo selbst. Er überließ diesen „Ministern“ (welche nie offiziell ernannt wurden), dass regieren und behielt sich ein Veto-Recht vor, um die Kontrolle bei sich zu behalten. Das ganze Konstrukt diente dabei vor allem dem Zweck, dass Dargo selbst im Land für Frieden sorgen musste und nicht alles selbst bestimmen konnte. Zudem war er kein Herzog, der durch höfische Präsenz glänzte.
Nach seinem Verschwinden reduzierte sich dieses karge politische Leben noch weiter und man kann heutzutage fast ausschließlich die Politik in den Städten und den einzelnen Dörfern beleuchten. Auf dem Land ist die Situation relativ einfach. Wo keine Räuberbanden oder Raubritter das Land regieren werden Dorfvorsteher gewählt, die daraufhin die Geschickte ihrer Gemeinde lenken dürfen. Zumeist steht ihnen dabei ein Dorf-Druiden, Dorf-Schamane oder eine Dorf-Hexe zur Seite, die praktisch den geistigen Teil der Macht in ihrer Hand hält.
In den Städten ist die Sache schon anders gelagert. Hier sind es zumeist die Gilden, die mit ihren Vorsitzenden eine Art Stadtrat bilden. Von ihnen wird zumeist unter dubiosen Bedingungen ein Bürgermeister bestimmt, der danach wir ein Fürst leben kann. Unter diesen Bedingungen werden die Städte meist ausschließlich nach wirtschaftlichen Interessen und mit wenig Rücksicht auf die unteren Bevölkerungsschichten oder andere nicht wirtschaftliche Gesichtspunkte geführt. Die Unzufriedenheit in den entsprechenden Schichten, aber auch die Freiheiten in diesen ist entsprechenden groß.
Generell lässt sich sagen, dass in Silavia politische Extreme herrschen. Auf der einen Seite genießen die Leute auf dem Land große Freiheiten, auf der anderen Seite werden die Städte von Wirtschaftsdiktaturen geführt.
Ausländische Politik
Man sollte nicht direkt von Außenpolitik reden, da es ohne wirkliche Regierung eine derartige Politik nicht geben kann. Jedoch gibt es Ausnahmen. So unterhalten einige Städte sich gute Kontakte zu anderen Ländern, alleine dem Handel wegen und es existieren einige Abkommen eben jeder Städte.
8. Wirtschaft & Infrastruktur
Die Silavische Wirtschaft ist allgemein von den vielen bäuerlichen und landwirtschaftlichen Betrieben geprägt. Bauern sind entsprechend prägend, in allen Varianten. Aber auch Holzwirtschaft spielt für das Land eine Rolle, genau wie Torfstecher und schließlich auch Weinbauern (im Süden des Land) sind durchaus wichtig. Bergbau spielt eine eher geringe Rolle, entsprechend sind Waffenschmiede in Silavia nicht sehr verbreitet und man muss eine Weile reise, bis man sich eine vernünftige Waffe beschaffen kann. Dafür gibt es entsprechend Werkzeugschmiede und die Silavier sind sehr versiert in der Reparatur von Waffen und Werkzeug, denn der Mangel an Eisen macht natürlich entsprechend erfinderisch. Lediglich in den wenigen zwergischen Schmieden kann man verlässlich damit rechnen gute Waffen zu einem angemessenem Kurs zu bekommen.
Das Exportprodukt von Silavia stellt Alkohol in allen Varianten da. Die verschiedenen Produke der Bauern werden vielfach weiter veredelt und zu einem feinen Brand verarbeitet. Die weiten Heidelandschaften Silavias liefern einen guten Honig, der jedoch in den seltensten Fällen direkt gegessen wird. Vielmehr nehme die Imker die Möglichkeit wahr, ihren Honig zu Met weiter zu verarbeiten, der ihnen ein gutes Auskommen sichert.
Entsprechend der Kriegsfolgen kann man in Silavia nicht gerade von einer gut entwickelten Wirtschaft reden. Viele Betriebe die Rohstoffe weiter verarbeiten sind jedoch noch am Boden und entsprechend ist das Bruttosozialprodukt, sofern man davon reden kann, auch entsprechend gering. Man sollte also nicht darauf vertrauen, in diesem Land eine Ware zu bekommen. So kann man Lederwaren im Norden des Landes wunderbar erwerben, während es im Süden sehr schwierig ist vernünftige Lederrüstungen zu bekommen. Diese regionalen Besonderheiten sind jedoch so speziell, dass man keine generellen Regel dafür zusammenfassen kann.
Ein weiterer wichtiger Wirtschaftszweig von Silavia ist das Söldnertum, welches in verschiedenen Varianten verbreitet ist. Da der Großteil der Bevölkerung quer durch alle Rassen und Geschlechter erfahren ist in Kampf und Krieg haben viele Silavier aus der Not der ruinierten Wirtschaft eine Tugend gemacht und verdingen sich zur Feldzug-Saison als Söldner in anderen Ländern. Diese Entwickung geht so weit, dass es in etlichen Dörfern und Städten Lehrmeister gibt, die in Schwertkampf und Waffengang Unterricht erteilen. Im Anschluss an derartige Lehrgänge kann man ein Zertifikat beantragen, wie es auch Handwerker bekommen. Unter den einzelnen Lehrinstitutionen gibt es dabei einen argen Wettbewerb, da sie von ihren Lehrlingen oft ein nicht geringes Lehrgeld verlangen. Doch ausgebildete silavische Söldner sind begehrt und verdienen oft gutes Geld auf ihren Reisen.
Wo Söldner sind gibt es auch viel, um diese Schar bei Laune zu halten. Vor allem in den größeren Städen, wo fremde Herren ihre Truppen anwerben findet man Wirtshäuser, Schmiede (trotz Materialmangel), Banken, Lederer und natürlich zwielichtige Gewerbe, die besser ohne Erwähnung bleiben. Doch man sollte diesen „Wirtschaftszweig“ und seine Erträge nicht gering schätzen. Auch sind in den Städten an so ziemlich jedem dieser Zweige Gilden beteiligt (einzig die Söldner haben keine), die ihren Anteil wollen und kriegen.
Die Infrastruktur innerhalb des Landes ist nicht weniger beschädigt als die Wirtschaft. Es gibt wenige gut ausgebaute Straßen und viele sind vor allem eines: Unsicher. Innerhalb von Silavia ist es praktisch unmöglich alleine zu reisen, da das teuer macht. Die Stipatores magiarum sind momentan die einzige Gruppe in Silavia, abgesehen von den Handelszügen der Städte und Söldnertruppen, die groß genug ist relativ unbehelligt alleine zu reisen. Aber auch derartige Gruppen leiden ab und an überfallen und so sollte man sich in diesem Land auf keine festen Daten verlassen, was die Ankunft einer Reisegruppe betrifft. Risiko eines bewaffneten Überfalls schlichtweg zu groß ist. Reisende sind daher fast nur in Gruppen und mit bewaffnetem Begleitschutz unterwegs (ein einträglicher Job in Silavia ist es entsprechend, sich für Reisegruppen als Geleitschutz zur Verfügung zu stellen), was reisen relativ kostspielig macht.
Weniger gefährlich sind Reisen über die Flüsse, welche ein um wichtigeres Transportmittel darstellen. Schifffahrt sollte man daher einplanen, vor allem um Reisen zu beschleunigen.
9. Kultur
Die silavische Kultur ist geprägt von bäuerlichen Einflüssen und vor allem den Nachwirkungen des Krieges. Es existiert praktisch keine feste Religion mehr in Silavias und alle offensiven Bekehrungsversuche werden von der Bevölkerung abgelehnt, da praktisch alle Götter sie bereits im Stich gelassen haben. Die Angst vor allem, was mit dem Untot zu tun hat zieht sich durch das Leben und sorgte bisweilen für befremdliche Auswüchse in den Beerdigungsriten. Es ist zum Beispiel nicht ungewöhnlich einen Toten zu fesseln, ihm noch die Beine zu brechen, ihn in Teilen zu beerdigen oder zu verbrennen, damit er bloß nie aufstehen wird.
Sir Dargo wird von vielen Einwohnern als Volksheld gefeiert, wenngleich er verschollen ist und es gibt in größeren Orten auch Feiertage zu seinen Ehren. Auch sind bäuerliche Feste, wie der Maitanz und das Erntedankfest verbreitet. Jahreswende und Sommersonnenwende werden nur von wenigen Druiden begangen. Feste zum Vollen Mond oder zum Neuen Mond sind stellenweise üblich. Vielfach ist jedoch kein andächtiger Charakter in diesen Festlichkeiten, sondern sie werden als Gelegenheit zum Umtrunk und zur ausgelassenen Feier missbraucht. Diese Bräuche sind vielfach durch ihre Ungezwungenheit für religiöse Eiferer und Missionare befremdlich, vor allem da viele Bauern wenig Sinn in der Anbetung von Göttern finden, wenn sie Magier haben.
Da es keine direkte Massenreligion gibt, wird die Seelsorge in Silavia in weiten Teilen von Hexen, Dorf-Druiden und Schamanen übernommen. Es gibt somit auch keine Feiertage, die landesweit gelten. Vereinzelt gibt es Ansätze des 12-Götter-Glauben, mit Fokus auf Boron, der als Gott des Todes seine Anhänger gefunden hat. Doch die geringen und nicht gerade offenen Quellen über diesen Glauben verhindern seine effektive Verbreitung. Auch finden sich einige Gläubige der No´tra-Tion, da ihr Glaube sich nicht demagogisch verbreitet und sich der Schutz von Armen, Kranken und Jungfrauen großer Beliebtheit erfreut. Weniger wegen der Göttin selbst (wenngleich die Silavianer Gefallen an Wölfen haben), als wegen dem wofür sie steht. Es erfolgt wenig direkte Anbetung, dafür sind Taten für und im Sinne des Glaubens verbreitet.
Wegen der entsprechenden Seeelsorger gibt es in Silavia eine breite Akzeptanz für Magie und magisch begabte Leute. Zwar werden diese nicht hofiert, aber sie werden akzeptiert und mit relativ wenig Misstrauen betrachtet. Ausnahmen bilden hier natürlich Personen, die sich zu tief in dunkle Kreise begeben oder mit Toten zu tun haben. Eheschließungen und Totenfeiern folgen so regionalem Brauchtum und haben wenig mit religiösen Bestimmungen zu tun. Es gibt auch Regionen in denen Eheschließungen nicht mehr verbreitet sind und lediglich Partnerschaften auf Zeit oder für eine Nacht geschlossen werden (orkischer und elfischer Einfluss bedingen hier das eine oder das andere).
10. Magie
Magie ist bis auf hermetische in Silavia stark verbreitet. Es gibt Schamanen, Druiden, Hexen, Nekromanten und andere Wesenheiten, die auf die magische Kraft zurückgreifen können. Magie ist akzeptiert und Menschen mit magischer Gabe werden in der Regel toleriert. Direkte Förderung existiert jedoch nicht, da es keine magische Akademie gibt. Von daher findet eine direkte Ausbildung nur bei den Druiden, Hexen und Schamanen nach den Regeln ihrer Tradition statt.
Verpönt und verboten ist Nekromantie und jede Art Magie, welche sich in diese Richtung begibt. Der Krieg hat auch hier eine Schneide geschlagen und Nekromanten werden im ganzen Land schlicht von Bauern gelyncht. Auch Wesenheiten, die man mit dieser finsteren Richtung in Verbindung bringt erleiden oft einen schnellen oder einen qualvollen Tot. Die klassischen Strafen für derartige vergehen reichen vom lebendigem begraben, bis hin zum verbrennen und sind von Region zu Region unterschiedlich.
Gänzlich unbekannt ist in Silavia Beschwörungsmagie im Bezug auf Geister und Dämonen. Beides ist nicht verbreitet und wird nicht praktiziert. Und was nicht verbreitet wurde oder nicht existiert, dazu haben die Leute auch keine Meinung.
Sehr wohl bekannt ist dagegen die Welt der Kobolde, zu denen relativ gute Beziehungen bestehen. Sir Dargos Lehen, welches ihn zuerst in den Ritterstand erhob liegt so zum Beispiel in der Welt eben jener Kobolde. Auch ist bekannt, dass einige dieser Wesen durch die Länder streifen. Schelmische Magie ist von daher in Silavia möglich, aber nicht unbedingt sehr verbreitet.
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Es zählt nur das Gefühl, im Morgenlicht blanke Schwerter zu heben und aus rauen Kehlen zu brüllen- entschlossen zu sein, es selbst mit den Göttern aufzunehmen!
Ein Held zu sein bedeutet nicht dass du unbesiegbar bist. Es bedeutet nur dass du tapfer genug bist zu tun was nötig ist.
Die Liebe einer Frau kann einen Mann erretten... oder ihn in unbeschreiblichen Wahnsinn stürzen! |
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Beitrag vom 02.10.2014 - 11:09 |
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Administrator 4151 Beiträge - JackassLarper
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tldr
Nun ich hätte gerne ein Zweizeiler.
Hier eine Vorlage.
[Name vom Land]
[Beschreibung (Selbstdarstellung)]
Website:
Forum:
Kontakt:
Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zuletzt von Cevelon am 02.10.2014 - 11:28.
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Beitrag vom 02.10.2014 - 11:25 |
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43 Beiträge - Tavernengänger
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Okay... Sorry...
Land: Silavia
Beschreibung:Karges Land, Nachkriegsland, im Wiederaufbau
Forum:http://www.soporia.de/stammtisch/forum/index.php
Kontakt: Arve ...
ich hoffe ich habs diesmaL besser hinbekommen!^^
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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zuletzt von Kleriker Mandred am 06.10.2014 - 14:03.
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Beitrag vom 06.10.2014 - 14:02 |
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